Вконтакте Twitter Лента RSS

Полная история wow. Warcraft (история мира)

Каждый мир хранит свои тайны и предания. Легенда мира Warcraft от Blizzard за десять лет из простенькой сказки о вторжении зеленокожих захватчиков превратилась в огромный эпический мир со своими героями, памятными местами, датами и древней историей.

Сейчас мы воспринимаем Азерот как должное, как данность. Ну кто же не знает, что здешние гномы низкорослые, эльфы ушастые, таурены мычат, а нежить плохо пахнет. Но если вдуматься - откуда взялись эти Лордерон, Калимдор, Хаз-Модан? В чем корни и истоки прошлых и нынешних войн? И как Азерот докатился до жизни (нежизни) такой?

Чтобы понять настоящее, нужно знать прошлое. Надо заглянуть в глубь веков, где затаились ответы на все вопросы. Надо раскрыть и прочесть историю Азерота.

Титаны и формирование Вселенной


Никто точно не знает, как именно все началось. Все свидетели, сколько их ни было, уже ничего никому не расскажут. В последнее время в Азероте популярна теория Большого Бума - не иначе, с подачи гоблинских ученых. Ушастые профессора утверждают, что сначала все было Очень Пусто и Темно, но внезапно раздался оглушительный взрыв, миры разлетелись, как бильярдные шары, - и все завертелось. «Впрочем, возможно нас всех сотворил Единый Гоблин», - тут же скромно добавляют они.

Долго вертелись миры елочными игрушками среди пустоты, и эхом среди них гулял грохот взрыва. Казалось, все готово устаканиться, но тут на шум неизвестно откуда вышли гигантские существа. Сияющие звезды отражались на их металлических телах. Это были роботы, хотя в те времена они предпочитали именовать себя титанами.

Они с ворчанием смели астероиды в кучу, прибрались среди планет, вылепили на них горы и моря, надышали атмосферу - где кислородную, а где и метановую.

Во вселенной стало заметно чище. Но второй закон термодинамики не обмануть. Существа из мира энтропии и хаоса, прозванного титанами Искаженным Нижним Миром, грозили свести на нет все усилия железнокожих. Демоны из Нижнего Мира больше всего на свете не любили чистоту и порядок, норовя наследить и нагадить везде, где только можно: «Ненавижу добрые дела! А навижу темные делишки!»

Но титаны - народ работящий. Такова уж их титанская доля. Назойливые тварюшки везде и всюду получали хороший отлуп.

Саргерас и его предательство


Демонов не выгнать насовсем - они всегда найдут щель в заборе, чтобы вновь оказаться там, куда их не звали. Очень скоро надоедливые твари довели титанов до ручки. И тогда собрался, громыхая шарнирами, железный пантеон и начал искать крайнего.

Крайний нашелся быстро - титаны вытолкнули из своих рядов простого бронзового робота по имени Саргерас.

Вот ты у нас и будешь ответственным за демонов. Распишись, получи метлу и иди.

Почему я? - возмутился бронзовый парень.

Потому что так надо. Потому что демоны достали всех хуже тараканов, а ты у нас самый сильный. Потому что партия приказ отдала. Что нужно сказать?

Слава роботам... - без энтузиазма промямлил Саргерас и принялся за безнадежную работу в одиночку.

Тысячи лет охотился Саргерас на демонов и выметал их в Нижний Мир. Это была легкая, но очень скучная и бессмысленная работа. Демонов не становилось меньше. Больше всего бронзового великана беспокоила шайка колдунов эредар, которая заселяла миры, свинячила там, обращала всех обитателей в демонов и уходила в закат. Видя кучи оставшихся после эредар окурков, битых бутылок и шприцев, Саргерас то и дело впадал в глубокую депрессию.

Другая вооруженная группировка, называющая себя «натрезимы», развлекалась тем, что сеяла во всех попавших под руку мирах глупое, злое, мимолетное. И население оказавшихся под дурным влиянием планет вдруг поголовно начинало размахивать шашками и лихо ходить в кавалерийские атаки друг на друга. Когда Саргерас увидел эти безобразные братоубийственные войны, с ним случился нервный срыв: он долго бегал кругами, хватался за бронзовую голову, выкрикивал неприличные слова и жаловался всему миру на несправедливость титанов:

Это просто нечестно! С моей впечатлительной натурой, с моей тонкой душевной организацией я должен был родиться поэтом. А кем стал? Уборщик! Скромный. Никому не нужный! Никем не любимый уборщик. Саргерас - уборщик!

Но некому было выслушать жалобы бронзового воина - все титаны как раз ушли смотреть соревнования роботов-гитаристов.

Кому вообще нужен этот порядок? Ломать - не строить. Вселенную все равно ждет тепловая смерть, а значит, моя работа попросту никому не нужна! Ну да ничего. До сих пор вы меня знали с хорошей стороны. Теперь вы узнаете меня с плохой стороны!

Сказав эти исторические слова, Саргерас дезертировал. Обнаружив брошенную метлу, титаны пожали плечами и вычеркнули бронзового из зарплатной ведомости. Долго бродил бунтарь по дальним закоулкам Вселенной и продолжал кипятиться, раскаляясь все больше и больше. Вскоре он походил уже не на бронзового робота, а на ходячую мартеновскую печь. «Что это за звезда бродит там, вдали?» - спрашивали друг друга беспечные титаны, еще не зная, сколько головной боли доставит им робот-уборщик.

А Саргерас вытряхнул из мусорного мешка эредаров с натрезимами и выстроил демонов перед собой неровным каре. Поначалу ошалевшие от такого обращения существа даже не признали в пылающем расплавом титане бывшего уборщика.

Равняйсь! Смирно! Отныне я ваш главнокомандующий! - сразу же взял быка за рога титан. Он выдержал мхатовскую паузу и продолжил:

Товарищи демоны! Я как есть сделаю из вас настоящее войско. Будете вы лучшей армией этой вселенной - только бы дело не посрамить - то-то оно, дело-то! Как есть одному без другого никак не устоять. Надо, значит, идти - вот и весь сказ, такая моя командирская зарука.

Зорким взглядом робот осмотрел ряды демонов и нашел самого приличного на вид:

Кил-Джаеден по кличке Обманщик, товарищ начальник, - с ленцой ответил демон.

Пойдешь набирать мне армии. Обманешь - рога на хвост натяну.

По рукам, товарищ начальник.

А тебя как зовут, маленькое вонючее существо?

Архимонд Грязный, сэр! Так точно, сэр!

Поведешь мои войска в бой. С таким командиром, как ты, они не заблудятся - достаточно идти на запах.

Сэр-есть-сэр!

Демоны поселились в казармах. Начались тренировки. Саргерас, который полностью вжился в роль Темного Владыки, нещадно гонял их по планетам, заставляя хором распевать боевую песню: «Мы титанов победим! И повсюду наследим!»

Кил-Джаеден был строго-настрого предупрежден насчет любых попыток обмануть Саргераса. Политработа дала результаты: демон не схалтурил, а действительно привел из дальних рубежей вампиров, повелителей ужаса, готовых пойти на службу к новому темному владыке. Обрадованный Саргерас создал из вампиров секретную разведслужбу, занимавшуюся поиском примитивных миров и подготовкой их к вторжению. «Пятая вампирская колонна» работала как часы, и лучшим штирлицем среди новеньких оказался кровожадный Тихондрий Темный.

Отличился и грязнуля Архимонд, с удовольствием взяв на себя роль полководца несметного воинства Тьмы. Но он не стал полагаться на вампирские спецслужбы, а втайне создал собственную службу безопасности под руководством простого и грубого Маннорота Разрушителя.

Вскоре под ружьем у Саргераса оказалось огромное, хорошо выученное и вымуштрованное демоническое войско. Во вселенской пустоте рогатые создания жались друг к другу и жгли на привале костры, попыхивая трубками (так они неловко подражали огненной внешности своего предводителя). Рассматривая бесконечные ряды костров, протянувшихся на много парсеков окрест, бронзовый робот надолго задумался. И, наконец, гаркнул:

Будете вы у меня Пылающим Легионом!

Наутро Легион отправился в первый поход.

Старые боги и создание Азерота


Пока дальние миры один за другим склонялись перед мощью Саргераса, не знающие телеграфа титаны продолжали увлеченно лепить из планет куличики. Азерот был одним из попавшихся им в ту пору под руку планетоидов.

Раз, два - взяли!

Присмотревшись, удивленные роботы обнаружили, что необитаемую на первый взгляд планету населяют стихийные духи, которым совсем не нравится смотреть на мелькающие в небе железные рожи. У духов уже были свои старые добрые боги стихий. Этот факт ничуть не смутил титанов:

Нас это не волнует - уплочено. Вообще-то, план реструктуризации планеты уже двести лет висит в нашем учреждении, и у вас было время подать апелляцию.

Программа есть программа, пятилетний план священен. Новая планета должна быть стерилизована - и роботы быстро устроили старым богам рагнарек, попрыскав на планету инсектицидом. Досталось всем - огненному Рагнаросу, каменной Теразэйне, воздушному Аль-Акиру и морскому Нептулону. Все они подняли лапки кверху, подчиняясь грубой силе и космическим бульдозерам.

То-то же, - назидательно сказали титаны, засунули старых богов в морилку, сушилку, распрямилку и затолкали глубоко под землю молодого Азерота. Обезбоженный мир был готов к глобальной уборке и заселению по плану.

Из ожившего камня роботы создали расу Земных, пересыпали всю популяцию нафталином и сложили в дальней пещере, наказав морским великанам присматривать за складом. Пока великаны вникали в суть приказа, роботы взялись за изготовление фьордов, равнин и горных хребтов единственного континента. Чтобы не ходить далеко за драгоценной энергией, роботы, не мудрствуя лукаво, вырыли Колодец Вечности и наполнили его качественной высокооктановой магией.

Мы точно не знаем, что случилось потом. Может быть, титаны оставили колодец в Азероте специально, может, просто забыли зарыть, уходя к другим мирам. Но факт остается фактом - напитавшаяся магией земля быстро наполнилась фауной и флорой.

Титаны уходили из переделанного мира ночью, когда тьма, пришедшая с востока, в очередной раз спустилась на их творение. И как настоящие романтики, они назвали континент «землей вечного звездного света».

По-нашему - Калимдор.

Драконы на службе добра


Но, покидая Азерот, роботы не оставили его без присмотра. Ручные боевые драконы остались на планете в качестве ограниченного контингента прогрессоров, представляя в Калимдоре централизованную власть, полномочия, и прочая, и прочая.

Огромные, мощные и очень злые, они барражировали над Калимдором, выслеживая и вынюхивая крамолу. И начальниками над драконьей армией поставили пятерых Великих драконов. Молодцы, чудо-богатыри, один краше другого.

Чешуя Ноздорму, домашнего дракона, в свое время принадлежавшего главному титану Аман-Тулу, отливала бронзой. Мелочью Ноздорму не занимался. Он сторожил судьбы мира и само время, чем и заслужил прозвище «Вечно опаздывающий».

Драконесса Алексстраза предпочитала всем цветам красный, издали напоминала летающий «Феррари» и отвечала за жизнь всех существ Азерота. Она спасала выпавших из гнезда птенцов, снимала с деревьев кошек и в благодарность единственная среди драконов получила королевский титул (который, впрочем, ничего существенного не означал).

Зеленая Изера работала по растительной части. Но в небесах Азерота ее никогда не видели - а все потому, что Изера очень любила задать храпака и не вылезала из своей пещеры, умудряясь следить за тропическими лесами прямо во сне. Само собой, ее прозвали «Соней» и никак иначе.

Четвертым цветным драконом был Малигос, маг - его всегда узнавали по характерной цианозной синеве. Он ничем особо не занимался - летал, пускал от нечего делать шутихи с петардами и стерег магические тайны. Бездельничал и Нельфарион, стильный черный дракон, которого поставили ответственным за землю.

Желающих утащить целый Калимдор пока что не было, так что Нельфарион вместе с Малигосом вечно пропадали в кабаках. Изера спала, Алексстраза носилась от гнезда к гнезду, а Ноздрому сторожил каждую секунду, хотя на время тоже никто не покушался.

До вторжения Пылающего Легиона оставались считанные столетия.

Пробуждающийся мир и Колодец Вечности


Оставленный титанами Колодец Вечности не только стал источником жизни для всего Калимдора - он неудержимо привлекал к себе стаи мелких млекопитающих. Вскоре стало ясно, что он действует на них точно так же, как и кларковский Черный Обелиск. Животные быстро спустились с деревьев, встали на задние лапы и обернулись гуманоидами - дикими, но симпатичными. Быстрая эволюция не прошла для них даром, атавизмы давали о себе знать, и уши первой разумной расы (не считая складированных в пещерах Земных) так и остались заостренными. Зато во всем остальном дикари оказались просто красавцами - высокие, бессмертные, ладно скроены, ловко слеплены.

Ночные эльфы (а это, как вы догадались, были именно они) по неизвестной причине полюбили звезды и назвали себя Кальдорей, «дети звезд». Эльфы быстро сообразили, в чем сила. Вся из жизненная энергия подпитывалась из Колодца, и поначалу эльфы строили свои первые города только вокруг него. Первая религия новой расы уподобляла зеркальную гладь Колодца луне на небесах, а жрецы учили простых эльфов тому, что днем сама богиня Элуна отдыхает от ночных прогулок по небосводу. Эльфы верили и продолжали исследовать магические свойства неисчерпаемого источника жизни.

Быстро распространяясь по Калимдору, эльфы вскоре набрели на драконов, чем немало их удивили. Проигнорировала ушастых ливингстонов только Изера - она спала, и ей ни до чего не было дела. Остальные драконы собрались и решили покамест считать эльфов безвредными чудаками.

К слову, почитать деревья и вообще все растительное ночные эльфы стали далеко не сразу. Пристрастие к деревьям, кустам и траве появилось у них только после встречи с полубогом-кентавром Ценарием по прозвищу «Серебряное копытце». Он издавна стерег тропические леса в одиночку и теперь решил использовать эльфов в качестве помощников. Ссориться с ним не желал никто, так что ушастые существа терпеливо сидели на экологических лекциях Ценария и смирно их конспектировали. Это пошло на пользу лесам - их не вырубили даже тогда, когда ночные эльфы расселились по всему континенту.

Но эльфийская королева Азшара, пользуясь служебным положением, отстроила свою резиденцию прямо у берегов Колодца. Зазнавшись, она купалась в колодце и в роскоши, забыла про чаяния простого ушастого народа и даже обозвала себя и своих приближенных Высшими эльфами. Народ безмолвствовал - тогда еще темные эльфы не увлекались революциями, хотя нахальство и зазнайство Высших не нравилось никому.

Тем временем фундаментальные исследования Колодца Вечности продолжались. Ученые брали пробы, проводили физические анализы, пытались выяснить состав и природу энергетической субстанции и даже несколько раз погружали в Колодец глубоководные аппараты. Постепенно пришли успехи, а вместе с ними - головокружение. Эльфы сумели подчинить бесплатную магическую энергию, о чем быстро узнала Азшара и ее придворные. Началась безудержная эксплуатация Колодца. Зря качал головой старый Ценарий - объемы потребляемой магической энергии росли с каждым днем в геометрической прогрессии.

Безграничная власть окончательно развратила Вышних эльфов. Колодец единолично использовали лишь Азшара и несколько ее приближенных священниц. На все вопросы королева надменно отвечала: «А что! Я хотя бы и жадничаю, зато от чистого сердца.» Страшно далеки стали повелители эльфов от народа.

Но кого это волновало? Разве что молодого, подающего надежды ученого-друида Мальфуриона Стормрейджа, который все чаще и чаще приговаривал: «Быть беде! Ой, быть беде! Чует мое сердце, добром это не кончится».

Война Древних


Эльфы даже не подозревали, что чем больше они использовали Колодец Вечности, тем заметнее становился Азерот среди других планет. К тому времени, когда дело дошло до мегатонных заклинаний, планета светилась в радиодиапазоне не хуже иной нейтронной звезды.

Саргерас как раз примерял на себя титулы и размышлял, неплохо ли звучит «Разрушитель Миров, Великий Враг Сущего, Темный Бог Безымянной Пустоты, упирающийся ногами во Вселенную», когда он почувствовал возмущение в великой Силе. Включив приемник, он быстро поймал эльфийские передачи и тут же рванулся в управление разведки, где устроил проглядевшим перспективную планету вампирам жуткую головомойку.

Ничего поручить нельзя! - орал он на Тихондрия. - Все приходится делать самому!

Перепуганные вампиры за двадцать четыре часа подготовили для вождя оперативную справку по Азероту. Как выяснилось, источник возмущения - гигантский запас бесплатной магии в оставленном титанами Колодце.

Как раз магии и энергии не хватало Темному Владыке, перебивавшемуся динамо-машинами и переносными генераторами. Он лично возглавил армию из миллиона демонов-головорезов и произнес перед ними зажигательную речь. Отсалютовали Архимонд и Маннорот и отдали команду выступать.

План Саргераса был воистину дьявольски хитроумен. Он вышел на связь как раз в тот момент, когда королева Азшара и все ее приближенные валялись под магическим кайфом. Диалог бронзового робота с отупевшей Азшарой выглядел примерно так:

Кто там? - прошептала королева.

Я - часть той силы, что вечно хочет зла, и вечно совершает благо.

Ух ты, целый бог! Заходи, конечно. Сейчас открою портал, - Азшара заметно оживилась.

Я не пролезу, слишком уж я большой. Сначала я свою свиту пропущу, договорились?

Не вопрос. Для настоящего бога мы все организуем по первому разряду.

Азшара собрала в тронном зале всех, кто мог отвлечься от разглядывания розовых слоников, объяснила им, что идет бог (никто не удивился). Потом еще раз объяснила, что это именно бог, а не очередное видение - и вместе с придворными открыла портал прямо в Колодце Вечности, чтобы не тянуть далеко шнур питания.

Вот ведь непуганые идиоты, - тихо пробормотал Архимонд, разглядывая открывающееся окно в Азерот.

Безусловно, - вздохнул Саргерас. - Самое время пугнуть. Ну что, это твой звездный час. Начинай свой блицкриг.

Архимонд взял рацию и отдал короткий приказ. Первые мобильные штурмовые колонны вошли в сверкающий портал. (Через каких-то десять тысяч лет точно так же войдут в Азерот орочьи орды из Драэнора).

Передовые штурмовые отряды мгновенно захватили дворец королевы, не встретив никакого сопротивления. Демоны шли через портал бесконечным потоком, сразу же развертывались в боевые порядки и начинали реализацию планов командования и лично товарища Саргераса.

Ад обрушился на спящие эльфийские города. Призванные колдунами демоны ада, инферналы-десатники падали с небес на землю как огненные метеоры. По полям и лесам Калимдора шагали адские стражи, громыхая потусторонними цепями. Стаи рогатых магических ищеек врывалась в беззащитные деревни. В нескольких местах вовремя поднятые по тревоге воины отчаянно обороняли свои позиции. Но силы были неравны, и эльфы шаг за шагом отступали.

Разбуженный шумом и далекой канонадой Мальфурион Сторомрейдж надел очки, выглянул в окно и сразу понял - доигрались. Он уже давно подозревал неладное, видя, как его родной брат Иллидан, попавший в ряды Высших эльфов, медленно, но верно подсаживается на магический кайф из Вечного Колодца.

Но на этот раз перепуганного Иллидана действительно проняло.

Запомни, к чему приводит вся эта магическая дурь! - шипел Мальфурион. - Нам с тобой надо немедленно отправиться на поиски Ценария, уж если кто поможет эльфам, так это он. Но тебе надо будет завязать.

Конечно-конечно! - бормотал Иллидан. - Завязываю полностью!

Смотри у меня. Возьмем с собой в леса Тиранду, здесь небезопасно.

Тирандой звали молодую священницу, по которой сохли оба брата - по крайней мере, до тех пор, пока Иллидан не подсел на магию настолько, что все амурные дела стали ему до лампочки.

Долго шли трое эльфов партизанскими тропами к Лунной Поляне. Иллидану заметно поплохело - он потел и постоянно мерз даже около костра. Когда эльфа, наконец, нашли Ценария, тот был краток:

Думать? А что думать? Драпать надо! Только драконы могут что-то сделать с этой ордой, да и то... Если демоны все же вырвались из портала, скажу прямо, чертовски трудно затолкать их обратно. Драконы - наша последняя надежда.

Ранним утром над столицей Калимдора раздался радостный клич: «Драконы летят!»

Боевым звеном на бой с демонами летели все пять драконов - ради спасения Калимдора проснулась даже Изера. Командиром звена была Алексстраза, ее сверкающая красная чешуя наводила ужас даже на привыкших ко всему демонов.

Ценарий, вызвав удар с воздуха, не терял времени даром - он разбудил из спячки своих верных Лесных Братьев. Военная доктрина предполагала использовать их в партизанских рейдах на тылы противника - трудно придумать лучшее применение для толпы ходячих деревьев. Но в этот раз приходилось идти ва-банк, чтобы развить успех на земле, если драконы его вообще добьются. Целые леса при поддержке маленьких рощ двинулись на столицу.

Остатки эльфийских армий тоже пошли в психическую атаку на охраняющие Колодец отряды демонов. А что в это время делала королева? Она, живая и здоровая, предвкушала встречу с богом и готовилась расширить портал в Колодце настолько, чтобы через него мог пройти сам Саргерас. Для этого необходимо было собрать воедино магические силы всех Высших эльфов. Специалисты по порталам бегали по всему дворцу, отлавливая сачкующих. Но сил пока не хватало.

Тень от драконьих крыльев пала на дворец. И пятеро крылатых стражей обрушились на демонов.

Восстановить последующие события поможет расшифровка переговоров драконов:

Внимание, я красный. Прикройте, я пикирую, затем выхожу на боевой разворот.

Вас понял, красный. Черный, отбой.

Да сколько же их тут!

Плотный зенитный огонь. Маневры, маневры!

Они идут через Колодец.

Слева, слева! [неразборчиво] Синий, подбрось огоньку!

Иду на третий разворот. Красный, у тебя демон на хвосте.

Я не могу стряхнуть его!

Стой над целью.

Он у меня на хвосте!

Стой над целью!

Отличный плевок, зеленый...

Черный, куда, куда? Держи строй!

Нельфарион, ты что делаешь?!

Красный, осторожно! [неразборчивые крики в эфире] ...ах, чтоб его!

Огонь, огонь!

Черный, ты сошел с ума! Нельфарион!

- Вы не знаете всю силу Темной стороны!!! Я больше не Нельфарион. Я - Черный плащ!

Черный дракон Детвинг, Крыло Смерти, бывший Нельфарион, без всякого предупреждения напал на остальных драконов и несколькими меткими плевками огня заставил их отступить. Внезапное предательство морально подкосило цветную команду. Все они как один решили, что игра не стоит свеч, да и защищать Азерот, собственно, им незачем - здоровье дороже.

Мальфурион видел воочию исход боя на небесах. Он успел прыгнуть в траншею и уйти в тылы прежде, чем воодушевленные неожиданным союзником демоны окончательно завладели полем боя.

«Свет! Свет! Они ползут на свет! Колодец надо закрыть. Иначе всем крышка», - шептал молодой ученый Ценарию и Тиранде. - «Нам надо любой ценой прорваться во дворец Азшары и ликвидировать сам портал! Кстати, а где Иллидан? Он ведь только что был здесь»...

Продолжение следует.

Диклеймер :
В этом материале изложена история ММО игры World of Warcraft.
Историю вселенной Варкрафт, а точнее, 1-ый, 2-ой и 3-й тома «Хроник Варкрафт» вы можете найти .
Совсем краткая история мира описана .

Несколько лет назад на сайте Gamasutra разработчики игр составили топ 10 лучших игр первого десятилетия XXI века. Первую строчку в этом рейтинге занял World of Warcraft.

Обоснованием решения называли не только отполированный дизайн и геймплей, элементы которых были заимствованы практически из всех игровых жанров. Игра стала прорывом в самом жанре ММО, открыв его широкой публике. Игра задала стандарты ММО-проектов и стала ориентиром для разработчиков, пытавшихся повторить ее успех. Да и оффлайновые игры на платформе РС получили толчок и стали популярнее. Ее влияние на индустрию, игроков и даже культуру, не связанную с компьютерными играми было велико, хотя и неоднозначно. В нее играют не только простые геймеры, но и политики, деятели культуры, звезды спорта и поп-сцены. Люди встречаются в Азероте и женятся в реальном мире. Игроки рисуют картины, монтируют машинимы, пишут фанфики и косплеят, ведут ресурсы и блоги. Для нескольких миллионов человек эта игра стала больше чем игрой.

World of Warcraft отмечает десятилетний юбилей. Для игрового проекта это много. Некоторые ММО-проекты, считавшиеся «убийцами WoW» уже успели свернуться. Несмотря на то, что последние четыре года база подписчиков медленно усыхала, после релиза Warlords of Draenor Blizzard отрапортовала о наличии 10 миллионов подписчиков. То есть население Азерота сейчас сопоставимо с населением небольшой европейской страны. А всего через World of Warcraft прошло более тридцати миллионов человек.

Какими были эти четырнадцать лет? Ниже — краткая история игры, в которой сведены отредактированные постинги из серии «WoW — история в патчах», а также другие мои материалы с моего блога и текстов по игре, которые публиковались на других ресурсах.

На видео ниже вы сможете узнать почему Legion стал одним из лучших дополнений к игре.

Итак — поехали.

Этап разработки, 1999-2004

Когда точно начали разработку игры, мы вряд ли узнаем. Хотя вот этот скрин говорит о том, разработка велась уже в 1999.

Напомню, что в 1999 состоялся релиз одного из столпов ММО-жанра, Everquest. Как и Ultima Online, «эка» была рассчитана на нердов-хардкорщиков, но, тем не менее, перспективный жанр наверняка заинтересовал Blizzard.

Анонс игры состоялся 2-го сентября 2001-го года. Большой босс из Blizzard, Билл Роппер прилетал в Лондон на выставку ECTS, чтобы в том числе сделать анонс нового проекта компании. К тому времени Blizzard уже стали игроками высшей лиги, компанией, выпускающей хиты. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft — эти игры стали краеугольными камнями в своих жанрах и на компанию смотрели, как лидера индустрии. В Лондоне многие ждали анонса Starcraft II (наивные, правда?). Когда Роппер сказал, что компания разрабатывает ММО, то реакция была не однозначная. В то время ММО являлись нишевым жанром. Некоторые задались вопросом, о том, понимают ли разработчики, во что ввязываются? Судя по первым месяцам после запуска игры, понимали плохо. Тем не менее, ввязались. Вот таким WoW предстал перед глазами слегка ошарашенной публики.

Время шло, близы вбрасывали скрины и ролики, обещали when it is done, и тихо делали дело. В апреле 2002-го команда пополнила свои ряды хардкорщиками из Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасиаби, Джеф Каплан — все они являлись опытными игроками ММО. Ход был правильный и заложил основы успеха игры в начальном периоде. В принципе, об этом времени можно говорить много и долго (и, быть может мы еще вернемся к этой теме), но, пожалуй, лучше привести цитату из интервью Роба Пардо, которое он дал пять лет назад.

«…Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, - работа уклонения и парирования - была изменена.

Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым…»

World of Warcraft


Релиз World of Warcraft

Релиз игры состоялся 21 ноября 2004 в США. До европейских пользователей игра добиралась несколько месяцев и только в феврале 2005-го открылись первые европейские сервера.

Итак, каким был WoW 1.1.x? Два континента, Калимдор и Восточные Королевства. Максимальный уровень — 60. Стратхольм был рассчитан на 10 человек и основная часть 5ppl инстансов Старого Мира готова была принять гостей. Два рейдовых инстанса, Огненные Недра и Логово Ониксии… Наверное, все-таки проще сказать чего не было в релизе, того, что сейчас воспринимается как само собой разумеющиеся. Не было камней призыва около инстансов, до входов добирались на своих двоих. Более того, даже канал поиска группы отсутствовал. Аукционные дома стояли только в Стальгорне и Огри. Гильдбанки отсутствовали. Грифоны летали только до ближайшей станции, там игрок спешивался и выбирал нужную точку маршрута. И так снова и снова. О персональных летающих маунтах только мечтали. Не было полей боя и Арены, PvP сводилось к стихийным стычкам в открытых локациях. Не было таких инстансов, как Марадон (Maraudon) и Забытого Город (Dire Maul). Не было шаманов у Альянса и паладинов у Орды. Не было дейликвестов.

Список получится длинный, но думаю, что примерное представление о «ваниле», в которую начинали играть почти десять лет назад, вы получили. Что случилось дальше?

Патч 1.2.0 «Тайны Марадона» (Mysterious of Maraudon)

Релиз (US): 14 декабря 2004
Первый контент-патч «ванилы», добавивший в игру 5ppl инстанс Марадон в Пустошах. Здесь, в массивных пещерах, обитает принцесса Тередрас и первый сын Ценариуса, Заетар, который отступил от пути Хранителя Рощи и поддался порочному влиянию стихии земли, связаной с Древними Богами. Они дали начало роду кентавров и долгие века властвовали в пещерах Марадона.

Рассчитанный на игроков 40-49 уровня, Марадон являлся типичным для тех времен - массивный, со множеством треша и приличным количеством боссов. Даже в понерфленном виде на его полное прохождение требовалось часа три. Правда, стоит отдать должное разработчикам - инстанс получился на славу.

Патч 1.3.0 «Руины Забытого Города» (Ruins of Dire Maul)

Релиз (US): 7 марта 2005
Второй контент-патч WoW, ввел в строй еще один «классический» инстанс - Dire Maul (Забытый Город) в Фералласах. До того как его населили сатиры и огры, город в центре Фераласа назывался Эльдре’Талас. Обитали в нем Ночные Эльфы. Построенный многие столетия назад, город Эльдре’Талас надежно защищал секреты Королевы Азшары. Город разрушили во время Великого Раскола, но даже его руины поражают воображение. Его три крыла населены множеством различных видов существ, в том числе призраками Высокорожденных, сатирами и ограми. Сохранились и остатки жителей из числа Ночных Эльфов - члены секты Шен’дралар. Инстанс был рассчитан на игроков 55-60 уровней.

Другие крупные новшества:

  • первые аутдор боссы, убийство которых требовало усилий многочисленной группы игроков. Так в Азшаре появился Азурегос, а в Выжженых Землях - Лорд Каззак;
  • Meeting Stone, которые должны были помочь игрокам в поиске подходящих членов группы; с их помощью пока еще нельзя призывать (суммонить к инстансу) других членов группы;
  • для инстансов ввели предельное количество игроков:
  1. Огненные Недра и Логово Ониксии - 40 человек;
  2. Пик Черной Горы - 15 человек;
  3. Забытый Город - 5 человек;
  4. Остальные инстансы - 10 человек;

Патч 1.4.0. «Призыв к войне» (Сall to War)

Релиз (US): 8 апреля 2005
Главное новшество патча - изменение системы PvP в плане введения рангов. В зависимости от PvP-активности игрока он мог получать за убийства других игроков различные ранги.

Патч 1.5.0. «Поля боя» (Battlegrounds)

Еще одна выдержка из интервью с Томом Чилтоном:

«- Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?
- Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя - первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков…»

Первые поля боя (Ущелье Песни Войны и Альтеракская Долина) появились именно в патче 1.5.

Патч 1.6.0. «Осада Логова Черного Крыла» (Assult of Balckwing Lair)

Контент-патч принес новый рейдов в Черной Горе. Продвинутым игрокам, которые уже отфармили Рагнароса, предлагалось восемь боссов с Нефарианом, сыном Смертокрыла, в качестве финального противника. В Черной Горе появился еще один босс, равный по масштабу Рагнаросу и находящийся с ним в постоянной войне.

Кроме этого, патч 1.6.0 привез в игру Ярмарку Темной Луны и баттлмастеров, которые давали возможность становится в очередь на поле боя в любом городе, а не бежать к порталу, который туда ведет.

Вот такой был ванила-WoW в первые месяцы своего существования с точки зрения контента. Неплохо, скажем так. Контента было много, прокачка — медленной. До капа средний казуальный игрок полз несколько месяцев. Для хардкорщиков рейды на сорок тел были еще тем испытанием, да и две шмотки с босса тоже особо не способствовали быстрому одеванию, так что криков «дайте больше контента!!!11″ раздавались не так часто.

А вот с организационной точки зрения игра буксовала по всем параметрам. Как уже писалось выше, близзы плохо понимали, во что ввязываются. Спрос на коробки с игрой в первые месяцы был, скажем прямо, ажиотажный. Временам поставки этих коробок приходилось даже урезать, потому как кроме коробок нужны еще и сервера. Как признавались потом разработчики, что такого они не ожидали.

Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.

«…- Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
- Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли - дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…”.

Патч 1.7.0 «Восхождение Бога Крови» (Rise of the Blood God)

Основой контент-патча стал Зул’Гуруб, первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс стал первым шагом, сделанным близами в сторону «казуалов», и заполнял пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом, Стратхольмом и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом — шесть обязательных и четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры не только одевались, но и приобретали рейдовый опыт. Правда, ветераны говорят, что «промежуточного звена» не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.

В патче 4.1 этот рейд творчески переработали, превратив в инстанс на пять лиц.

Другие новшества:

  • к Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя — Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине;
  • теперь перед покупкой вещи можно посмотреть, как она будет выглядеть на персонаже.

Патч 1.8.0 «Драконы Кошмара» (Dragons of Nightmare)

Релиз (US): 10 октября 2005
Изумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.

Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это «эталонная» версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Саргерас решил подмять планету под себя и после битве с Пылающим легионом единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет - орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным на протяжении всей истории Азерота.

Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть уровни — незавершенные части мира. Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но выбрасывать в корзину было жалко. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а «незавершенные версии», не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир - рабочими файлами программы, написанной Титанами.

При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это действительно крутое место.

В конце 2005-го у разработчиков сохраняли планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры рассматривали как пролог к сюжетной линии Изумрудного Сна. Сошедшие с ума и агрессивные ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, с порталами в Изумрудный Сон. Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который содержался в файлах игры. Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака «Малфурион», стало ясно, что на Изумрудном Сне Метцен сотоварищи поставили жирный крест.

Впрочем, у Метцена осталась еще одна эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.

Патч 1.9.0 «Врата Ан’Киража» (The Gates of Ahn’Qiraj)

После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса и начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу - теперь он мог спокойно готовиться к следующей войне с народами Азерота.

Прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал «казуализацию» рейдового контента и вмещал 20 человек. Второй разработали для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.

Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал масштабный The War Effort - глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать ресурсы. Очень много ресурсов. Для открытия врат надо было сделать сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.

Ни до ни после в игре не случалось такого события, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Подобных событий сильно не хватает игре. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому.

Патч 1.9 внес существенные изменения в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций связали в единую есть. Появился нейтральный «черного» рынок гоблинов, где можно фракции торговали между собой. Торговая система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.

Для любителей PvP стало возможным становиться в очередь на все три поля боя сразу.

Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.

Патч 1.10.0 «Штормы Азерота» (Stroms of Azeroth)

Релиз (US): 28 марта 2006
Этот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое - в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.

Другое изменение касалось полетов. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. Теперь представьте сколько тогда маялись, чтобы добраться из Танариса в Зимние Ключи. В патче 1.10.0 перелет из А в D проходил без пересадок.

Для 60-ков в патче предусмотрели полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото.

Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.

Патч 1.11.0 «Тень Некрополиса» (Shadow of the Necropolis)

Он являлся одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов и волшебников. Его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного кадра. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел «на темную сторону силы» Кел’тузад, то воскресил его, навсегда осквернив воды Луносвета. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь - Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича.

Полгода прошло с момента ввода Ан’Киража и Blizzard порадовали хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. В небе над пылающем Стратхольмом появилась пирамида Наксрамаса. «Оригинальный Наксрамас» или Накс-40 стал самым труднодоступным инстансом времен «ванилы». Для его прохождения требовались игроки в Tier 2-2.5, рейдовых сетов из Логова Черного Крыла и Ан’Киража. Понятное дело, для того, чтобы так одеты были далеко не все.

Немудрено, что Накс-40 оказался контентом, который смогло пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли его преодолеть. Даже во времена The Burning Crusade рейд требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 считался самым сложным энкаунтером в игре.

Впрочем, тогда в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.

Патч 1.12.0 «Барабаны Войны» (Drums of War)

Главным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. На БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.

Подведем итоги. За два года игра разработчики добавили массу контента, и изменили ряд игровых механик, улучшили интерфейс, внедрения удобные новшества. Успех игры за первые два года существования был феноменальным - в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория превысила 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм делался для хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала много времени.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили. В файлах игроки нашли как Запределье, так и Изумрудный Сон. Остановились на Запределье и Пылающем Легионе. RTS Wacraft 3, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Запределье - обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, ставшего проводником воли Саргераса. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры действительно стали отличной находкой дизайнеров.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев. Гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде - паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать - так в Азероте появились ювелиры.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху - хардкорные. Ввели рейды двух форматов - на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе - появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» - то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее - в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не являлись дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.

Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • появился новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона.;кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2?2, 3?3 и 5?5.

Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

«Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили”.

Тем не менее, Арена стала популярной и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Патч 2.0.3 «Пылающий легион» (The Burning Crusade)

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Релиз World of Warcraft: The Burning Crusade

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Патч 2.1 «Черный Храм» (Black Temple)

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

В ТВС местом он облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Фактически до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось высшей точкой карьеры рейдера тех времен. Правда, учитывая сложность контента ТВС, дошли до него немногие. Если верить статистике www.guildprogress.com, Иллидана смогли убить ~15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 100-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие — попробуйте, попытайте счастья. Оружие очень красивое.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху - «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре - Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярными среди коллекционеров;
  • для пвпешеров ввели новую арену - в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как сейчас. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

Фактически рейдовые боссы тогда существовали только в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) освоили не более трети игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например «зандаларики» патча 4.1 или «Испытание Чемпиона», с обвесом, равным по уровню «десятке» Ульдуара тогда не существовало. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи покупались вещи, равные по уровню рейдовому обвесу.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить Осаду в ноябре и октябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Патч 2.2.0. «Голосовой чат» (Voice Chat)

Дата релиза: 25 сентября 2007
Патч вводил в игру возможности голосового общения, а также некоторые изменения в балансе классов. Преимущества голосовой связи в реальном времени, особенно в рейдинге или схватках на арене, расписывать не стоит. Правда, лично я никогда не пользовался функцией голосового чата от близзов. Сколько помню всегда это был или TeamSpeak или более популярная в русскоязычных широтах «вента» (Ventrillo) или Raidcall.

Патч 2.3.0 «Боги Зул’Амана» (Gods of Zul’Aman)

«Троллья» тема в World of Warcraft заслуживает отдельного разговора. Весьма колоритная раса, «выстроенная» разработчиками «по мотивам» цивилизаций майя и вудуистиских верований. Тролли всегда занимали особое место в истории Азерота. Взять хотя бы легенду о том, что ночные эльфы произошли от троллей, которые мутировали, пожив около Колодца Вечности. Города троллей, большинство из которых являются инстансированными зонами, тоже всегда получались живописными.

Патч 2.3.0 ввел в игру еще один тролльский город, Зул’Аман, который как и Зул’Гуруб во время «ванилы» выполнял функцию промежуточного звена между Каражаном и рейдами более высоких тиров.

Инстанс содержал шесть боссов и не требовал аттюна, что облегчало жизнь казуальным игрокам. Правда, нельзя сказать, что инстанс был проходным. Даже для групп в Т5 последние боссы представляли сложность. Инстанс интересен еще и тем, что в нем впервые был опробован хардмод, который вознаграждал игроков особым лутом. Ветераны помнят что и за что. Аманийский боевой медведь находился в четвертом бонусном сундуке. Но чтобы его получить нужно было уложится в таймер. Задача была довольно сложная и далеко не все могли ее выполнить. Перед выходом WotLK медведя убрали из лут-таблицы. Так что если вы увидите игрока на таком маунте, то знайте – он был отличным рейдером уже во времена ТВС. Или очень богатым игроком. В свое время на Вовинсайдере была статья о баеррше, которая выложила двадцать тысяч за паравозинг.

Инстанс являлся интересным и в плане лора. Финальным боссом был предводитель лесных троллей, Зул’Джин, племя которого принимало участие во Второй Войне на стороне Орды. В конце войны он попал в плен, его пытали и выкололи глаз. После ему удалось сбежать, причем ради этого ему пришлось отрезать себе руку. Возмущенный тем, что Орда приняла в свои ряды его заклятых врагов эльфов, он и его племя покинули Орду. Скрывшись в Зул’Амане, Зул’Джин создал новую армию троллей, чтобы расправиться с Эльфами Крови.

Чем еще примечателен патч 2.3.0? Во-первых, именно этот патч ввел в игру гильдейские банки. Во-вторых, понерфили прокачку. С одной стороны уменьшили количество опыта, необходимого для прокачки между 20 и 60 уровнями, с другой — увеличили количество опыта за квесты между 30 и 60 уровнями. Квесты в инстансах стали давать больше опыта и репутационных очков. Третий интересный момент - сложность элитных мобов снизили, теперь некоторых из них можно было валить в одиночку. Это был один из первых глобальных нерфов контента.

Суммируя - патч 2.3.0 стал большим шагом навстречу казуальным игрокам.

Патч 2.4.0 «Ярость Солнечного Колодца» (Fury of Sunwell)

Весна 2008-го. До следующего дополнения, Wrath of the Lich King, оставалось больше полугода. Хардкорные гильдии фармили Черный Храм уже не первый месяц и как бы уже начинают скучать. В ответ на ожидания наиболее продвинутой части игрового сообщества, близы выпускают зубодробительный инстанс на 25 человек - «Плато Солнечного Колодца».

Солнечный Колодец основали Высшие Эльфы при помощи воды, которую они взяли из самого первого Колодца Вечности. Случилось это прежде, чем мир в первый раз развалился на куски (Великий Разлом). Вокруг него выстроили Луносвет. После того как Артас использовал Колодец для воскрешения Кел’Тузада, его воды были осквернены. При этом колодец продолжал питать своей, уже подпорченной энергией, Высших Эльфов.

Что до самого рейда, то его заточили под группу из бойцов в Т6. Интересно, что именно здесь разработчики впервые применили систему «гейтования» контента. С момента релиза было доступно всего три босса, потом открывались ворота к следующим. Первые ворота открылись 8-го впреля, вторые 29-го, а третьи 20-го. Таким макаром близзы искусственно снизили темп освоения инстанса. Главного злодея, Кил’Джаденя, гильдия SK-Gaming 25-го мая запихала обратно в Колодец. Правда, считается, что самым сложным боссом инстанса был не КЛ, а Муру, прозванный Guildbreaker. До нерфа его убили считанные по пальцам гильдии.

Патч 2.4.0 порадовал не только хардкорных игроков. Группового контента и соло тоже хватило. На севере Восточных Королевств возник целый остров - Кель’Данас на котором фракция Расколотого Солнца, союза Алдоров и Провидцев, вела осаду Солнечного Колодца. Игрокам предлагалось принять участие в этом событии посредством выполнения новых ежедневных квестов, количество которых возросло до 25. На Кель’Данасе впервые опробовали технология фазирования. По мере выполнения дейликов игрокам, открывались новые вендоры, которые продавали всяческие ништяки за баджи, фармившиеся в героиках.

Кроме рейдового инстанса открылся и 5ппл инстанс - Терраса Магистров. Примечателен он был не только сюжетом и новым маунтом, падавшем с последнего босса. Примечателен был сам босс – принц Кель’Тас, которого игроки уже убивали в Крепости Бурь.

Патч 2.4.0 был последним контент-патчем перед новым дополнением - Wrath of the Lich King. Последним из патчей 2.4.х был 2.4.3, в котором состоялся еще один нерф - ездовые животные подешевели и, самое интересное, стали доступны с 30, а не с 40-го уровня. Сейчас вспоминаю эту новость с улыбкой. 40-й я получил а две недели до патча и своего первого барана покупал еще по старым ценам. А тут - такое снижение цен и требуемого уровня.

Чем еще примечательно лето 2008-го года? Конечно же, локализацией World of Warcraft на русском.

Немного предистории. Русскоязычным игрокам WoW пришелся по душе. Причем настолько, что в евро-сегменте «русские» оккупировали три сервера — Stonemaul, Warsong и Molten Core. Залетный бург, по незнанию создавший перса на таком реалме, видел русскую речь в каналах и восклицал «WTF??? Speak English!», после чего невозбранно посылался по секусуально-пешеходному маршруту. Кроме этого большое количество «русских» обреталось и на Shadowmoon, не говоря о том, что масса людей играла и на «чистых» англоязычных серверах. Близы на это смотрели сквозь пальцы, но в конце концов решили сделать для «русских» локализацию. Майк Морхайм озвучил это решение в декабре 2007-го, чем вызвал не только ликование, но и весьма бурные обсуждения по поводу того играть на локализованной версии или нет. В июле 2008-го начался тест русского WoW, а релиз локализации состоялся 6 августа 2008-го года. Тогда и начался «большой русский трансфер».

Вначале открыли три сервера – «Пиратская Бухта», «Азурегос» и «Ясеневый Лес». Трансфер сопровождался очередями, глюками и тому подобными неприятностями. Сразу стало ясно, что трех серверов будет мало. В течении нескольких недель ввели еще несколько северов. Переезжали массово, целыми гильдиями. Несмотря на все споры, даже самым упертым стало ясно, что «свежую кровь», новых рекрутов можно будет получить только на «русских» серверах. В результате, оккупированные до этого Stonemaul, Warsong, Molten Core и Shadowmoon опустели полностью. Тем немногим иностранцы, которые там играли, открыли бесплатный трансфер на другие евросервера. В конце концов, после ухода «русских» сервера закрыли. Такое близы делали первый и последний раз за всю историю игры.

Впрочем, на этом дело не закончилось. В сентябре близы предложили халяву – при конвертации евро-учетки в ру-учетку давался месяц бесплатной игры. Абонплата на ру-серверах была ниж. Народ повелся на халяву. Подвох состоял в том, что после конвертации игрок уже не мог создавать персонажей на евросервере. Таким образом, образовалось пресловутое «русское гетто». Наши игроки не имели возможности трансферить и создавать персонажей на евросерверах.

Напоследок стоит вспомнить некоторые цифры. Дополнение The Burning Crusade без преувеличения продолжило успех игры и привело к тому, что население Азерота увеличилось до размеров небольшой реальной страны. Под осень 2008-го количество подписчиков выросло до 11 с гаком миллионов. Иначе как успехом это назвать нельзя. Может быть именно потому это дополнение многие называют самым удачным.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Перед выходом дополнения Wrath of the Lich King в одном из англоязычных блогов была опубликована любопытная статья. В ней говорилось о разных поколениях игроков в зависимости от того, когда они начали играть. На тот момент было поколение «ванилы» и ТВС. Автор рассуждал о разнице между ними, а также говорил о «детях Гнева», в оригинале звучавшее как «children of Wrath».

Технически я начал играть за полгода до выхода WotLK. Но в те времена прокачка была тяжелее и до эндгейма я добрался в аккурат за две недели до релиза. Что такое эндгейм в ТВС я так и не узнал. Да что там, я даже всех квестов в Запределье не прошел.Так что я причисляю себя к «детям Лича». Зачем я об этом пишу? Затем, чтобы вы простили мне некоторую предвзятость, потому как WotLK для меня — это лучшее дополнение WoW.

Перейдем к событиям того времени.

Лето 2008-го. Хардкорщики осваивают Санвелл, казуалы бьются головой о Зул’Аман. И те и другие ждут одного и того же - релиза второго дополнения к игре - Wrath of the Lich King. Вовсю идет бета-тест, сеть наполнена скриншотами Нордскола, все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений, которую разработчики собирались ввести в игру. Да, это сейчас фраза «линк ачив» есть нечто само собой разумеющееся. А тогда, шесть лет назад концепция «выполни задачу - получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто и это все?». Ну, как бы говорили близы, еще мы будем давать титулы и маунтов. «А эпики?» - вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали близы. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов «ванилы» в актуальное время посетило мизерное количество игроков. Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока» (Echoes of Doom)

Дата релиза: 14 октября 2008
Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения. К основным плюшкам, которые содержались относились:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система статов.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормвинде, из которого открывался маршрут в Нордскол для Альянса, а также улетевший на север Наксрамас. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти еще и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого ими урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. Как и у ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды - покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки - способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища - любители попакосничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

Да и еще в Азероте появились тени.

Релиз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релиза: 13 ноября 2008
Помятуя о лагах при старте TBC, когда через узкое горлышко Темного Портала на Полуостров ломились обе фракции, близы сделали четыре точки входа в Нордскол, по две на фракцию.

Нордскол поражал ландшафтами, грандиозными сооружениями и северным сиянием. Надо отдать должное работе дизайнеров - они постарались на славу. Солоконтента в WotLK сделали очень много. Гораздо больше, нежели надо было для прокачки персонажа на промежутке 68-80. Помню, что я получил 80-ый, а все квесты Гундрака, Ледяной Корона и Грозовой Гряды так и остались не освоенными. И это было хорошо, очевидно, что разработчики учли тот факт, что многие геймеры имеют не одного, а хотя бы парочку персонажей и прокачка по одним и тем же местам не слишком будет радовать подобных игроков.

Интересным было введение так называемых наследственных вещей, которые можно было пересылать своим персонажам. Их характеристики привязывались к уровню персонажа, а некоторые еще и давали бонусы к опыту. Очень хорошее решение для тех, кто любил качать твинков и альтов.

Формат инстансов на пять персон продолжил традицию ТВС - короткие, линейные с 3-4, максмум 5-ью боссами, объединенные в хабы. Разве что Старое Королевство имело какую-то нелинейность и масштабность. В общем-то нормально, на прохождение такого инстанса для 80-ка в патче 3.0.х требовалось в среднем час. Еще один шаг навстречу казуалам. Но самый интересный сюрприз ждал игроков в эндгейме.

Через трое суток после выхода дополнения гильдия TwentyFifthofNovember, образованная слиянием SK-Gaming и Nihilum зачистили весь стартовый рейдовый контент WotLK. На момент старта WotLK был один длинный Наксрамас и три коротких рейда - Склеп Аркавона, Око Вечности и Обсидиановое Святилище. Разработчики и не скрывали того, что первый тир рейдов WotLK будет простым, но вряд ли хардкорные рейдеры ожидали такого упрощения. Ведь в свое время только Четырех Всадниках в оригинальном Наксрамасе заваливали несколько недель. А тут трое суток, причем еще надо было прокачать персонажей до максимального уровня.

Немного личных воспоминаний. Наксрамас был моим первым «актуальным» рейдом. Попал я туда довольно поздно, уже после релиза 3.1, но тогда, при старой системе эмблем прохождение Накса было обязательной ступенью в процессе одевания персонажа для Ульдуара. Гильдия у нас была более чем казуальная, а «десятку» мы делали без особых проблем. Не скажу, что было совсем просто, но после 5-6 боев механика босса становилась понятной, равно и то, что нужно делать. «Двадцатка» оказалась сложнее, правда, состав нашего рейда постоянно колебался и зачистка не всегда была равномерной. Иногда доходили до Таддиуса, иногда не переползали через Разувия. Мне кажется, что для начинающих рейдеров Накс-10 стал хорошей тренировочной площадкой для начинающих и казуальных рейдеров. Именно там можно было получить опыт игры в большой группе и с более сложными нежели в 5ппл «героиках» боссами. С точки зрения привнесения рейдинга в массы близзы в принципе поступили правильно.

Но хардкорщики ждали совсем другого. И это другое пришло в апреле с патчем 3.1.

Патч 3.1 «Тайны Ульдуара» (Mysteries of Ulduar)

Этот патч ждали многие рейдеры, которые отфармили обе версии Накса. Судя по PTR Ульдуар обещал быть более сложным и интересным нежели Наксрамас. Но прежде несколько слов о том, что принес патч 3.1 основной массе игрового сообщества.

Двойная специализация. Заплатив 1000 золотых игрок уже с 40-го уровня получал возможность переключаться между двумя раскладками талантов не бегая каждый раз к тренеру.

Особенно удобным это было для гибридных классов, которым менять раскладку нужно было довольно часто. К этому новшеству очень кстати прикрутили и встроенный экипировщик, позволявший быстро менять обвес персонажа. Маунты стали плавать. Причем не только лошади и бараны, но даже и инженерские мотоциклы. Раньше, если глубина водной преграды не позволяла пробежать по ней, маунты спешивали седока. После 3.1 этот раздражающий момент убрали.

На далеком севере, подальше от Цитадели Ледяной Короны, Серебряный Авангард открыл Серебряный Турнир, на котором, как бойцы Орды так и воины Альянса смогли бы померяться силами без летального исхода. То ли строители подкачали, то ли снабжение, но на момент открытия Турнира основное сооружение Ристалища не было готово. Те, кто тогда выполнял дейли-квесты Турнира, притащили немало камней и древесины двум гоблинам-прорабам, чтобы стройку все-таки закончили. На Турнире появилась возможность воевать не слезая с маунтов (правда, специфических, а не ваших, родных). Плюс куча дейликов и плюшек типа эпиков 200-го уровня, опять же маунтов и петов, которыми наиболее предприимчивые стали торговать. Особенно прибыльной была торговля петами противоположной фракции, путем использования нейтрального аукциона. Впрочем, это место должно было стать центром жизни чуть позже, в августе 2009-го. «Гвоздем программы» стал, конечно же, Ульдуар.

Ульдуар. Инстанс, которого долго ждали и который оправдал эти ожидания. В нем Blizzard впервые в полной мере реализовала концепцию хардмодов (усложненных режимов). Напомню, что первый хардмод был реализован в Обсидиановом Святилище, где Сартариону на помощь приходили три минибосса (если вы их не убивали до схватки с брссом). Для тех, кто «просто хотел посмотреть контент» оставили нормальные режимы, для любителей вайпов сложностей и предусматривались более тяжелые бои, за победы в которых, конечно, давались и более серьезные награды. Кульминацией хардмодов стали бои с Мимироном и Йогг-Сароном, финальным боссом (без помощи Хранителей) и бой с Алгалоном Наблюдателем. История Наксом не повторилась. Ensidia (те самые TwentyFifthofNovember) смогла убить Алгалона в «десятке» только в начале июня 2009-го года.

Кульминацией рейдового контента стал хардмод, в котором игроки сражались с Йогг-Сароном без помощи Хранителей. Знатоки на форумах подсчитали, что в текущем обвесе этот босс математически не убиваем. Несмотря на это, в конце июня 2009-го игровое сообщество облетела новость о том, что Exodus с сервера Ysondre-US осилила этот режим. Правда, в победе им помог баг и «экзодусов» забанили на трое суток. Впрочем, через десять дней невозможное сделали возможным китайцы из Stars.

Дизайн инстанса был выполнен на твердую пятерку. Здесь было все - от зеленых садов Фреи и метро к мастерской Мимирона до огромных открытых пространств с сотнями враждебных мобов. Лор Ульдуара заслуживает отдельной статьи и по мнению некоторых, куда интереснее нежели Цитадель Ледяной Короны. Энкаунтеры тоже радовали. Даже спустя год после выхода инстанса, рейд одетый в Т10 вайпался на Йогг-Сароне с одним Хранителем, если не знал тактики. Зергование в овергире не проходило.

Ульдуар удался со всех точек зрения. По-хорошему это должен быть последний рейд WotLK. Все-таки если так разобраться, то Древний Бог Смерти Йогг-Сарон это не какой-нибудь там Король-Лич. Фигура помасштабнее. Но Wrath of The Lich King это все же история Короля-Лича и как бы не был велик Древний Бог, его сюжетная линия все же оказалась второстепенной.

А в начале июня разработчик анонсировал новый рейдовый инстанс, который должен был стать основой контент-патча 3.2. Испытанию Крестоносца было суждено сыграть роковую роль в судьбе Ульдуара.

О том, что «WoW не торт» начали говорить после выхода первого дополнения, The Burning Crusade. Эта тема – классический холивар всех тематических форумов. Игроки разных поколений до хрипоты спорят о том, когда трава была зеленее. Некоторые говорят, что WotLK стал дополнением, в котором близы сделали большой шаг в направлении казуалов и тем самым начали «убивать игру». Несмотря на относительную простоту обновленного Накса первая половина WotLK не была казуальной, хотя бы из-за далеко не простых хардмодов Ульдуара.

Водоразделом стал патч 3.2.

До этого патча концепция эндгейма в WoW в основном сохраняла те особенности, которые были в «ваниле». Рейдовый контент осваивался поступательно. Игрок, который достиг левелкапа, должен был пройти все ступеньки в обязательном порядке. Например, для «ванилы» такой последовательностью было 5ппл 55-60 уровней - Верхняя часть Черной Горы - Зул’Гуруб / Огненные Недра / Логово Ониксии - Логово Черного Крыла - Ан’Кираж 40 - t; Наксрамас (оригинальная версия). Игрок, который сегодня получил 60-ый, вряд ли мог рассчитывать на то, что попадет в Логово Черного Крыла даже через месяц. Такая же ситуация сохранялась и протяжении почти всего ТВС.

До 3.2 новоиспеченный 80-к должен был сначала походить в героики, потом в Накс и только потом мог рассчитывать на рейд в Ульдуар. Кардинальное изменение системы эмблем в патче 3.2 привело к тому, что одеться в последний рейдовый тир мог любой игрок, причем для этого совсем не обязательно было проходить все ступени рейдового контента. С одной стороны это стало правильным решением, годным для новичков, которые только пришли в игру или для альтовода, раскачивающего третьего или четвертого перса.

С другой стороны 3.2 стал могильщиком контента, который был выпущен до него. И если Наксрамас было уже не жалко, то вот Ульдуар как раз наоборот. Такой инстанс мог бы оставаться актуальным месяцев девять-десять как минимум. Четырнадцать боссов, интереснейшие хардмоды, впечатляющий дизайн, мощная сюжетная линия. В 3.2 игроки получили… Впрочем, подробности читайте ниже.

Патч 3.2.0 «Призыв Авангарда» (Call of Crusade)

Дата релиза: 04.09.2009

Для любителей PvP патч принес новый бэттлграунд - Остров Завоеваний, где стенка на стенку по сорок тел с каждой стороны, игроки могли принимать участие в междусобойчиках. Но все же главные нововведения состояли в PvE-аспекте игры.

Одной из бомб, взорвавшей сообщество в июне, стала новость о снижении цен и требуемого уровня для покупки навыков езды на верховых животных. Теперь первого маунта обещали продавать за сущие копейки уже на 20-ом уровне. Бюджетного эпического летуна давали на 60-ом и его скорость повышалась до 150%, тогда как раньше его брали на 70-ом и скорость составляла 60%. Игрокам в очередной раз облегчили жизнь.

Еще более сильное впечатление произвела новость об изменении системы эмблем. Теперь с каждого босса начиная с 5ppl «героиков» и заканчивая Ульдуаром-25 падали Эмблемы Завоевания, за которые вендоры в Даларане продавали экипировку 226-го уровня (эквивалент Tier 8.5). Более того, за выполнение ежедневного квеста в «героике» игрок получал две Эмблемы Триумфа, за которые покупался весь стартовый комплект Tier 9. Естественно, все это вызвало нешуточный вайн.

Еще два момента, которые касаются PvE изменили кардинально. Первая - это возможность продлевать срок сохранения копии инстанса на неделю. Для многих гильдий это стало отличным решением. Особенно для казуальных и полухардкорных гильдий, которые за один-два вечера успевали дойти до Хранителей и, может быть, убить одного из них. Теперь, вместо надоевшей зачистки того, что они видели неделями, кд продлевалось и можно было потраить других боссов.

Последнее коренное изменение касалось такого деликатного предмета как лут. Возможность передачи предметов в течении двух часов между членами рейда друг другу стало отличным новшеством, особенно, если при «раздаче слонов» допускались ошибки. В тоже время это изменение дало толчек такому сегменту в экономике WoW как ГДКП, где предприимчивые ГМы продавали за «очень дополнительные» деньги лут с боссов.

Стройку в районе Турнира закончили и теперь посреди Ристалища гордо возвышалось здание Колизея Авангарда. С точки зрения дизайна интерьера Колизей является самым примитивным и унылым не только WotLK, но и во всем WoW. Большая круглая комната с очень скромной отделкой и парой-тройкой легендарных неписяев в партере. В Колизее разместили сразу два инстанса - 5ппл и рейд на 10 и 25 лиц по два уровня сложности для каждого. Впрочем, действие происходило во все той же круглой комнате. Три босса в 5ппл и пять в рейде. Никакого треша, если не считать конного боя в Испытании Чемпиона. Лут, падавший в нормальной версии ИЧ был эквивалентен тому, что падало в старых «героиках», в «героике» - дропу в Ульдуаре-10. В рейдовом инстансе лут был выше по уровню нежели в хардмодах Ульдуара.

Колизей стал фарм-зоной для игроков всех уровней. Только что апнувшие 80-ый персонажи гарантировано и быстро одвались в новом 5ppl и, побегав по старым «героикам», набирали баджей. Невооруженным глазом было видно, что подтаскивают максимальное количество игроков под финальный рейдовый инстанс - Цитадель Ледяной Короны.

Патч 3.2.2 «Возвращение Ониксии» (Return of Onyxia)

Дата релиза: 04 октября 2009
Логово Ониксии, рейдовый инстанс на сорок человек, ввели в игру в числе первых вместе. На диске из коллекционного издания ТВС есть лекция Тиголя о том, как они разрабатывали этого босса. Под конец ТВС рейд стал проходиться группами в 5-6 человек. После выхода WotLK Ониксию убивали соло и даже не 80-ки.

Очевидно, что такое издевательство над легендарным энкаунтером разработчиков достало и они переделали рейд под реалии WotLK. Две версии на 10 и 25 человек, слегка измененная механика боя, новый лут, среди которого только модели шлемов остались старыми. Через пару недель после патча, Ониксию стали убивать пуги. Инстанс стал неплохим дополнением к фарм-зоне ИК — лут в них был одинаковым. А еще с Ониксии падал с мизерным шансом маунт.

Сам факт того, что близы реанимируют старый контент, некоторые восприняли как надругательство над классикой, другие - как знаменательный факт. Требования актуализировать рейды Старого Мира раздавались задолго до анонса Катаклизма. Все равно, места эти пустовали, и представляли интерес для любителей старины, ачивок и легендарных предметов. Как бы то ни было, но эксперимент оказался удачным.

Патч 3.3.0 «Падение Короля-Лича» (Fall of the Lich King)

Фигура Короля-Лича, в прошлом принца Артаса, безусловно, одна из центральных в лоре сеттинга Warcraft. На него завязан сюжет Warcraft: Reign of Chaos и продолжение The Frozen Throne. Для многих игроков второе дополнение стало логическим продолжением главного сюжета серии RTS Warcraft. Как говорили некоторые игроки после — для них WoW закончился в WotLK. Если первая половина «Катаклизма» еще была попыткой стройно продолжить старые сюжетные линии, то после патча 4.3 Метцен сотоварищи не перестают «удивлять» своими изысками. Перейдем к деталям.

Новый контент это хорошо. Тем более с финальным рейдом дополнения. При этом есть вещи, которые оказывают на игру более серьезное влияние.

Кроссерверные 5ппл и автоматическая система сборки группы стала, одним из самых значительных новшеств. До 3.3.0 собрать компанию из пяти человек в низко- и среднеуровневые инстансы было проблемой. Особенно на серверах со средней и низкой плотностью населения. Собирались и час и два, потом добирались до инстанса еще минут двадцать, потом кто-то выпадал из группы и все сидели курили бамбук, пытаясь найти замену. В общем, дело было муторное. После 3.3.0 ситуация изменилась коренным образом. Теперь не надо было спамить в трейде или висеть в ЛФГ чтобы собрать группу. Оставалось просто выбрать инстанс и нажать кнопку. Система собирала группу сама и более того, десантировала всех туда автоматически. И кидало обратно после того как инстанс был пройден.

Как и любое серьезное новшество, игроки восприняли его неоднозначно. Конечно, многие радовались, что теперь не надо тратить кучу времени на поиск и сбор группы. С другой стороны иногда система «паковала» группы, в которых были как сильные игроки, так и откровенно слабые. Все это породило массу вайна на форумах.

Что до нового контента, то в 3.3 вышла не только давно ожидаемая Цитадель, но и Ледяные Залы, целых три 5ppl инстанса, в каждом из которых сидело по два-три босса и которые значительно отличались по сложности от «старых» 5ppl, вышедших в 3.0-3.2. В них играющая публика опять вспомнила, что такое вайпаться на треше. Бои получились оригинальными, особенно с Королем-Личем. Это был первый босс, схватка с которым состояла в том, чтобы убегать от него, а не убивать. Лут в Залах равнялся по качеству тому, что падало в «десятке» Испытания Крестоносца.

Что до самой Цитадели, то инстанс стал, скажем так, вполне логичным воплощением концепции «рейдинг - массам». Как и в ИК близы запилили два уровня сложности - «нормал» и «героик», причем второй открывался только после победы над Королем-Личом в нормальной версии. В принципе, нормальный уровень сложности оказался по силам многим казуальным гильдиям, игрокам, не имевшим большого рейдового опыта (в особенности после последовательного введения баффа). Действительно серьезными боссами считались Синдрагоза и сам Король-Лич, особенно в «героической» версии. Крылья Цитадели открывались последовательно. До января было доступно только первое крыло с четырьмя боссами. Потом темп ускорили и к самому Личу хардкорщики вышли уже в начале февраля.

С киллом Короля-Лича в нормале связан и скандал, в котором серьезно пострадала топовая гильдия Ensidia. Напомню, первыми в десятке Артаса убил Blood Legion. Убили чисто, за что и получили заслуженный ачив. В «двадцатке» первыми оказался Кунген с компанией, но спустя сутки Ensidia была забанена. Они использовали чит с саронитовыми бомбами. Бан на трое суток, отобранный лут и аннулированное достижение.

В это гонке прогресса отметилась и наша гильдия «Экзорсус». Они первыми убили Мерзоцида, Лана’тель и Синдрагозу в ЦЛК10хм и завершили ачив «Славу рейдеру Ледяной Короны».

Через некоторое время после открытия хардмодов и убийств Короля-Лича в «героической» версии, стал вводится зональный бафф, увеличивавший наносимый игроками урон и количество здоровья. Каждый месяц понималось по пять процентов и к лету бафф составлял 30%. Другими словами, ЦЛК понерфили в хлам. Первый же ферсткилл Лича в «героике» сделала финская команда Paragon. Правда, сделали они это после первого 5%-го баффа. Позже, отфармив Артаса по полной, они таки убили его без баффа.

Патч 3.3.5 «Штурм Рубинового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релиза: 22 июня 2010
Не вам мне рассказывать, что значит фармить один рейд больше полугода. Для рейдеров времен WotLK ЦЛК стала чем-то похожим на нынешнее ОО. Дабы чуток развеять скучающих рейдеров, разработчики выпустили «рейд-филлер» — Рубиновое Святилище. Три мини-босса и дракон Халион были призваны немножко попугать рейдеров. Что говорить, один босс это так, на одно кд освоить, а потом до опупения фармить. Вообще-то патч 3.3.5 был знаменателен не только этим.

Именно в этом патче близы внедрили Real ID – фичу, с помощью которой вы могли связываться через battle.net cо своими друзьями, которые играют в другие игры Blizzard. Как следует из названия – «реальный идентификатор» — друзьям было видно ваше реальное имя. Все равно под каким альтом вы заползали в игру, ваши друзья по Real ID видели, что это вы.

Ну да ладно, это еще куда ни шло. Но когда разработчики объявили о том, что писать на форуме можно будет только зайдя под Real ID, поднялся, пожалуй самый большой вайн в истории игры. Один из близов решил доказать, что мол, все нормально, это не страшно, под своим именем заходить в сеть. Через пару часов его завалили пиццей, заказанной добрыми игроками ему на дом, после того, как вычислили его адрес, а также все личные детали. После этого Blizzard отказался от деанонизации игроков и закрыл вопрос.

Так заканчивался WotLK. Дополнение, на которое пришелся пик популярности World of Warcraft. Приближался декабрь 2010 и релиз дополнения, которое оказалось действительно катаклизмом во всех отношениях.

World of Warcraft: Cataclysm

«Катаклизм» был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го на Blizzcon’e о нем рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся «Путь Титанов». И про археологию, как то, с помощью чего можно развивать путь Титанов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента. О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

Патч 4.0.1

Дата релиза: 12 октября 2010
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, привнес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков и грозили отменить подписку.

К этим неприятностям прибавились мелкие неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной цепочки. Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, «великий подвиг» за закрытие порталов получили. Все ждали релиза.

Патч 4.0.3

Дата релиза: 16 ноября 2010
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре.

Патч 4.0.3а «Раскол» (The Shattering)

Дата релиза: 23 ноября 2010
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно изменены. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта - цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

Релиз World of Wacraft: Cataclysm

Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру на топовых серверах уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». «Фастбаджраны», к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В «героиках» «Катаклизма» требовался контроль, аккуратная разборка паков, знание тактики и своего класса. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамеда и Совет Перерожденных. Некоторые ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал мог прокачаться до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке и половину игрового времени торчал на аукционе. Дальше альтернатив практически не оставалось. Либо в тяжелые рейды, либо в PvP.

Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком, но не выстрелило. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» оказались чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.
Подведем итог. Первые месяцы «Катаклизма» радовали новизной, но уже весной впереди замаячили проблемы — люди стали уходить из игры. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» оказались слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме разработчики не дали. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Первые месяцы аддона были интересными, но уже к лету стало понятно, что «кина не будет». Причем это стало ясно не только игрокам, но и близзам. Игру в прямом смысле слова нужно было спасать. Поленья в костер подбрасывал вышедший весной RIFT, первый ААА-проект со времен Warhammer’a (осень 2008-го), который претендовал на аудиторию WoW. Стоит сказать, что RIFT у то время удалось оттянуть у WoW приличную часть подписчиков. Нужно было что-то делать, потому как в декабре ожидался выход еще одного конкурента WoW - Star Wars the Old Republic. Так что ситуация складывалась аховая.

Патч 4.2.0 «Ярость Огненных Просторов» (Rage of Firelands)

Первым «финальным» боссом WoW в свое время был Повелитель Огня, Рагнарос. В патче 4.2 нас ожидало второе пришествие Огненного Лорда, ведь как выяснилось, те сорок героев, штурмовавших Черную Гору, его так и не победили, а только запихали обратно в… эти самые Огненные Просторы. Теперь нашей задачей было окончательно покончить с Рагнаросом, который стал союзником Десвинга. Сам рейд получился, скажем так, противоречивым. Огромный пустырь огненно-черных оттенков, по которому было распределено шесть боссов и «приемная» Рагнароса, лично на меня навевали тоску. Некоторые вообще плохо переносили эту яркую гамму цветов. Что до механик самих боссов, то по моему мнению в нормале был интересен только сам Рагнарос. Все остальные были скучноваты и невыразительны.

Отдельной темой патча 4.2 стала Огненная Передовая. Понимая, что не все игроки увлекаются рейдами, близы запилили эпическую квестовую локацию, которая называлась Огненная Передовая. Главная фишка здесь была в том, что локация была фазирована и открывалась последовательно после сдачи главным неписяям баджиков, которые фармили только через дейлики. Вместе с новыми фазами, игрок получал доступ к новым участкам локации и вендорам со всяческими плюшками типа оружия и рецептов. Задумка, конечно, хорошая была, типа вот вам контент, в котором все зависит от ваших действий. Но получилось Ристалище-2 с дейликами, которые вязли у зубах уже на третьей неделе. Короче говоря, контент получился «второй свежести», потому как подобные квестовые хабы уже были, и в них даже было фазирование.

Чем еще примечателен патч 4.2? Конечно же, легендарным посохом для кастера. Цепочка на получение посоха получилась длинной и для того чтобы заиметь посох, фармить приходилось долго. Проще всего, конечно было тем, кто фармил ОП25хм - первый посох хардкорщики собрали уже в начале августа.

Как уже писалось в прошлом постинге про это дополнение, «Катаклизм» оправдал свое название и не только в плане азеротского лора. Суммарный исход игроков к лету составил около 900 тысяч человек (по сравнению с предрелизным состоянием). Ситуацию надо было спасать. И спасать срочно. Вероятно, решение о том как это делать было принято еще до релиза Огненных Просторов, потому как рейд получился на удивление небольшой. Семь боссов это мало. Да, в WotLK был Колизей с пятью, но до него был Ульдуар с 14, а после - ЦЛК с 13. Что тема сливается стало ясно после анонса патча 4.3. Еще до релиза дополнения обещали рейд на такую тему как «Война Древних» и рейд на морскую тематику. Ведь что сделал Озумат с Нептулоном мы так и не узнали. Так что ждали и этого. Но все вышло совсем не так.

Из рейда «Война Древних» сделали три 5ppl инстанса. «Морской» рейд был выпилен из планов. Согласно анонсу финальный рейд должен был содержать восемь боссов, что печалило само по себе и намекало на то, что все силы теперь брошены на следующее дополнение. Впрочем, кое-что вкусное близы все же приготовили игрокам.

Патч 4.3.0 «Час Сумерек» (Hour of Twilight)

Патч 4.3 вышел за три недели до релиза одного из главных на тот момент конкурентов WoW - SWTOR. Онлайновая вселенная по мотивам «Звездных войн» выглядела угрожающе. Созданная именитой студией на основе культовой франшизы - сочетание убойное. Время показало, что бюджет и популярность сеттинга это еще не слагаемые успеха ММО-проекта. Тем не менее, близы подготовили один из самых масштабных патчей со времен позднего ТВС. Эндгеймовая часть содержала рейд «Душа Дракона» из восьми боссов, причем с Десвингом нам предстояло сразится в двух боях. Сначала на его спине, вынудив его к приземлению в Водоворот, а потом четыре раза с его когтями с ними самим. Также в пакете шли три инстанса, в которых опоздавшие к празднику игроки могли быстро одеться - вещи, которые там падали, были равны по ilvl тому, что падало с боссов в Огненных Просторах.

В этой составляющей удручало не только то, что боссов было всего восемь. Сам рейд был сделан из «старых декораций». Действие происходило в Драконьем Погосте, Оке Вечности, на кораблях, которые в свое время штурмовали Цитадель Короля Лича. Невооруженным взглядом было видно, что близы шли по программе-минимум, экономя ресурсы. Инстансы на пять лиц были сделаны, судя по всему, на основе того, что близы успели доработать для рейда «война Древних». Разочарование дополняло еще и то, что сюжетная часть была высосана из пальца - поиски Души Дракона в далеком прошлом выглядели надуманными. Лично меня больше всего покоробило то, что такая эпическая тема как «Война Древних» была бездарно слита. Азшара - босс в инстансе на пять человек? Причем не финальный. Битва драконьих стай с Десвингом могла бы стать интереснейшим энкаунтером. Не говоря уже о том, что город Зин-Азшари заслуживал более масштабного воплощения. Можно было сделать нечто вроде Ульдуара.

Скудость эндгейма компенсировалась введением нескольких игровых систем. Первая - это трансмогрификация, возможность «накладывать» на доспехи «шкурки» других предметов. Подобная «косметика» уже существовала в других играх и доказала свою популярность. Тема действительно неплохо выстрелила, став для некоторых коллекционеров серьезным увлечением. Трансмогрификацией заведовали эфериалы, который также открыли дополнительное хранилище для предметов.

Вторым кардинальным новшеством стала система сборки рейдов (LFR). Автоматическую сборку рейдов обещали еще на Blizzcon’e 2009, когда анонсировали дополнение. Многие ждали его после релиза, но ввели его только во второй половине аддона. Теперь любой желающий и имеющий соответствующий обвес, простым нажатием кнопки попадал в компанию таких же «искателей приключений».

Последним новшеством стало то, что Ярмарка Новолуния переместилась на отдельный остров и разрослась. Появились новые аттракционы, квесты и баджики с вендорами. Впрочем, ничего особо интересного там не появилось. Так, еще одна квестовая зона, которая появляется раз в месяц на неделю.

Последнее, что привнес патч - это легендарная цепочка для разбойников. Именно для них и только для них, ввели новую квестовую цепочку, в результате которой персонаж получал легендарные кинжалы - «Клыки Отца». В самой же цепочке активное участие принимал новый персонаж, который стал играть большую роль в пандарийской истории - Гневион, сын Десвинга.

В общем и целом патч 4.3 получился довольно объемным и местами кардинально меняющим установки игроков. Например, трансмогрификация стала популярным занятием и в сети появилось много сайтов именно по этой тематике. А LFR открыло доступ к рейдам массе игроков, которые не имели возможностей для регулярной игры в постоянной группе.

Собственно все. В ноябре, когда вышел патч 4.3, уже было известно о чем будет следующее дополнение. «Туманы Пандарии» вызывали неоднозначную реакцию в игровом сообществе. Кто его знает, сколько бы еще игра потеряла подписчиков, если бы близы не придумали «Годовую подписку». Оплачивая WoW на год вперед, игрок автоматом покупал Diablo III и доступ в бету Mists of Pandaria. Ход был правильный, потому как в «Катаклизме», по сути было нечего делать, а вот поиграть в Diablo III и Mists of Pandaria очень даже ничего.

А «Катаклизм» оказался дополнением, которое показало простую вещь - едва стоит разработчику расслабится, игрок тут же сбежит в другой проект. После резкого оттока игроков, близы порядком напряглись и выдали дополнение, которое буквально было напичкано новшествами. Но об этом я расскажу в следующий раз.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 год стал самым трудным для разработчиков. Стремительное падение числа подписчиков заставило в пожарном порядке пересматривать планы и принимать не популярные решения. Невооруженным взглядом было видно, что близи кинули все силы на новое дополнение. Какое?

В августе месяце, в аккурат после объявления очередных потерь, по сети прошел слух. Близы зарегали права на название в буквальном смысле слова туманное - «Mists of Pandaria». Народ недоуменно почесал репы и решил ждать Blizzcon’a. Дождались Blizzcon’a, а с ним и подтверждения основной тематики аддона. Тогда играющая публика разделилась на две части. Первая громко возмущалась попыткой угодить китайской аудитории, вторая говорила «поживем-увидим». Для того, чтобы хоть как-то удержать публику и получить с нее копейку, близы решились на смелый шаг. Акция «Годовая подписка» давала не только право играть год в WoW. За эти же деньги игрок получал Diablo III, а также доступ к бете Mists of Pandaria.

Думаю, что в каком-то смысле это спасло игру от еще большего оттока игроков в первой половине 2012-го, который был весьма богат на новые релизы. В первой половине года еще «сиял» SWTOR, летом вышел неоднозначный, но ожидаемый The Secret World, а в августе должен был выйти один из самых многообещающих ММО-проектов - Guild Wars 2. Ранний старт это игры пришелся на 24-е августа 2012. Близы же, эти старые-тертые калачи, которые все-таки знали как перебить игру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria)

Дата релиза: 28 августа 2012
Как и все предыдущие пред-релизные патчи, этот вносил ряд кардинальных изменений в игру. К главным изменениям относилось следующее.

Очередная коренная переработка классовой системы. От «древовидной» системы отказались раз и навсегда, заменив ее на возможность каждые пятнадцать уровней выбирать один талант из трех. Анонс этого на конвенте вызвал очередное бурление в стиле «шо, опять?!!!», но на самом деле новая система была всецело оправдана. В МоР близы собирались вводить скалируемый контент в виде режимов испытаний для 5ppl. Старая система для этого была мало пригодна.

Кроссерверные локации. Первые кроссерверные локации появились еще во времена оригинального WoW. Ими были поля боя. Значительно позже, в патче 3.3, кроссеверными стали инстансы на пять лиц. Патч 4.3 сделал кроссерверными рейды. Сборка ЛФР-групп проводилась автоматически из числа игроков одних боевых групп серверов, а Battle Tag сделал возможным собирать группы из друзей. И вот, технология добралась до открытого мира. Теперь игроки с из серверов могли играть вместе в открытых локациях и городах, кроме столиц.

Этот шаг напрашивался давно, поскольку большинство локаций Старого Азерота, Нордскола и Запределья представляли собой пустыни с точки зрения населенности. Качаясь, игрок мог вообще не встретить ни одного игрока на протяжении нескольких десятков уровней. Особенно это было актуально для низко и средне заселенных серверов. Помню, я тогда играл старым мейном Deckven’ом на Nordrassill-EU, сервере, который был где-то в районе первой сотне по вовпрогрессу. Так вот ачивки на убийства рарников в Запределье и Нордсколе я сделал без особого труда, потому как локации был совершенно пустые. Некоторые игроки так и говорили - введением кроссерверных зон близы негласно проводят слияние серверов. Впрочем, до настоящего слияния еще было далеко.

Маунты и достижения стали едиными для всего аккаунта. Это новшество было пожалуй, самым заметным и обрадовало многих игроков. Особенно тех, кто безуспешно ходил мейном за Пеплом А’лара несколько лет подряд, а потом случайно лутал его альтом в пугофанрейде. Да владельцы престижных званий типа «Победившего смерть» могли теперь выбирать их для альтов. Короче говоря, новшество было отличное и теперь маунтодрочеры могли бегать за драконом Ониксии или Анзу всеми имеющимися перснажами, а «Посланника Титанов» мог носить мейн, хотя звание было заработано специально созданным персонажем.

Все это было классно и правильно, но вот с пререлизным ивентом близы в этот раз подкачали. Вместо действа, растянутого на несколько недель, как это было перед релизами других дополнений, нам дали коротенький, минут на двадцать сценарий. Печальная история, которая произошла с Терамором, заменила нам ивент. Грег Крабович Стрит тогда сказал, что, мол, лучше потратить ресурсы на то, чтобы запилить какую-нибудь долгоиграющую фичу, чем сделать одноразовый ивент. Всех, кого я знал, с этим не согласились.

Релиз Mists of Pandaria

Когда-то давно, релиз дополнения предполагал перезагрузку серверов. То есть после 00-00 по серверному времени игра зарывалась, а дальше уже как повезет, ибо пробиться через сервер авторизации, одновременно с тысячами других желающих практически невозможно. В этот раз близы обещали плавный старт без перегрузки серверов. Так оно и вышло. После 00-00 по времени сервера игроки автоматически получили квест, отправлявший их к берегам Пандарии. На релизе я играл за Альянс и по прибытию на авианосец фракции увидел следующую картину.

Ничего хорошего этот столбик подымающихся вверх вертолетиков не обещал, поэтому я решил не брать следующего квеста, а сразу сиганул с корабля в воду. До этого я побывал на бете и знал, что выполнять квест совсем не обязательно. Решение оказалось верным. Квест с вертолетиком оказался ловушкой для многих игроков, которые из-за лагов в стартовой локации не могли его толком ни выполнить и сдать. Впрочем, меня это мало волновало, я опрометью бежал лагов через Нефритовый лес и только достигнув Долины Четырех Ветров почувствовал облегчение.

Итак, что же нового принесло в игру дополнение Mists of Pandaria в сентябре 2012-го? Помимо вышеперечисленных плюшек, прибавилось следующее:

  • новый континент - Пандария. Появление откуда не возьмись острова, блуждавшего почти десять тысяч лет получилось, слегка притягутым за уши, но надо отдать должное, все остальное близы придумали весьма неплохо;
  • новая раса - пандарены и, конечно же, новая стартовая локация в виде гигантской черепахи. Пандарены стали первой расой в игре, которая доступна обоим фракциям;
  • новый класс - монах. В зависимости от сорта выпитого пива мог становится танком, лекарем или наносящим урон;
  • левелкап вырос до 90-го уровня;
  • семь новых инстансов на пять игроков, и три инстанса, которые были переделанными версиями еще классических подземелий.
  • для всех подземелий Пандарии ввели особый формат - режим испытаний. В этом режиме все характеристики обвеса приводились к 463-му уровню, а монстры становились толще и злее;
  • три рейда - Подземелья Могу’шан, Сердце Страха и Терраса Вечной Весны. Суммарно в этих рейдах было четырнадцать боссов, что было вполне приличным числом для стартового тира;
  • боевые петы. Питомцев, которые раньше хвостиком бегали за игроками, теперь можно было тренировать и натравливать друг на друга. Эта забава оказалась по душе многим, как коллекционерам, так и любителям походовых игр, а также азеротским барыгам, которые стали торговать зверушками, быстро превратившимися в ходовой и довольно дорогой товар;
  • Черный Рынок. Среди пандаренов оказались не только пивовары, земледельцы и монахи-драчуны. Местная мафия и один из ее руководителей, мадам Гойя, сумели наладить торговлю азеротским антиквариатом и дефицитом. На «точке» в районе Сокрытой Лестницы мадам Гойя приторговывала редкими маунтами, петами, кусками Т3 и даже героическим обвесом. Первое время у некоторой категории игроков был лютый баттхерт по этому поводу, но потом ничего, привыкли;
  • PvE-сценарии. Близы всегда славились способностью с толком перерабатывать чужие идеи. Так, разработчики SWTOR создали в открытом мире локации, рассчитанные на прохождение несколькими персонажами, причем прохождение не было завязано на жесткую классическую схему «танк-хил-несколько дд». Н2-Н4 зоны иногда проходились и чистыми дд-сетапами. Близы адаптировали идею и получили неплохое развлечение для трех лиц, отвязанное от классической схемы;
  • «Веселая ферма». После выполнения цепочки квестов местный кооператив фермеров «Земледельцы» разрешал игроку застолбить за собой шесть соток в районе Полугорья. Теперь бравый воен Света или дитя Орды могли помахать не только мечом или сокирой, но и мотыгой.

Несмотря на крутой закос под восточную тематику, Пандария в целом была воспринята положительно. Правда, некоторые моменты, все же вызывали скрежет зубовный.

Во-первых, репутация с фракциями Пандарии прокачивалась исключительно через квесты, обычные и ежедневные. Никаких фанатских футболок и забегов по героикам, что широко практиковалось в предыдущих дополнениях. Во-вторых, чтобы начать качать репутацию с Шадо-Паном и Небожителями, надо было сначала прокачаться до превознесения у Золотого Лотоса. В-третьих, за ежедневные квесты давали не только валор, но и малые амулеты удачи. Эти амулеты менялись на большие амулеты, которые давали возможность дополнительного ролла в рейдах. Правда, обменный курс был 3:90, то есть три больших амулеты давали за девяносто малых. Потому даже если вы прокачали все репутации, то потом вынуждены были делали дейлики исключительно ради малых амулетов. Ну и последнее - ограничение в двадцать пять дейликов ежедневно было снято. Поэтому хардкорщики делали их до посинения, «с каждым днем все пандарея».

Патч 5.1 «Высадка» (Landfall)

Патч 5.1 стал первым за много лет патчем «с циферькой», в котором не было рейда. Вместо этого близзы сделали «гвоздем программы» патча 5.1 квестовый контент, а именно - две «кампании» для Альянса и Орды. После высадки передовых отрядов наемников, то есть нас, главы фракций решили послать на завоевание новых территорий регулярные части, которые должны были закрепиться на новом плацдарме. Кампания Альянса называлась «Операция «Заслон», а у Орды - «Армия Завоевателей». Появилось и две новые фракции с которыми можно было прокачивать репутацию. В общем и целом «Высадку» считают наиболее удачной реализацией подобного контента, если сравнивать с Ристалищем и Огненной Передовой. Но на этом новшества патча 5.1 не заканчивались.

На моей памяти разговоры о PvE-арене велись еще во времена раннего WotLK. А почему бы и нет? Чего-чего, а делать боссов близы умеют. Да и лишний раз потренироваться не будет лишним. Вот в патче 5.1 и ввели «Бойцовскую гильдию», где на глазах у других игроков вы сражаетесь с монстрами, которые управляются компьютером. Для того, чтобы попасть на эту арену нужно было получить особое приглашение. Его либо выбивали с рарников в новой квестовой зоне либо покупали за большие деньги на Черном рынке. Первое время цены зашкаливали. В общем и целом народу новая развлекуха понравилась.

Апгрейд предметов. Излишки баджиков рано или поздно образуются даже у самых казуальных игроков. Посему близы решили устроить апгрейд с помощью очков доблести и справедливости. Цены поначалу зашкаливали - за четыре дополнительных уровня для эпика надо было выложить 750 очков доблести, но тем не менее, народу новшество понравилось. Тем более, что рейдовый прогресс ладился далеко не у всех.

На этом гриндфест не заканчивался. Легендарная цепочка у Гневиона это просто апофеоз гринда. На первом этапе нужно было собрать десять Печатей Силы и десять же Печатей Власти. Кроме того надо было довести репутацию с Черным Принцем до почтения. И да, все это было только начало.

В целом же Пандария образца 5.0.4-5.0.5 удалась и занятий игрокам, хватало с головой. А близы, обещавшие выдавать контент-патчи почаще, свое слово сдержали и уже в конце ноября 2012-го вывалили на игроков патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.

Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу - Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора - теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.

Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде - Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона - Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.

Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.

Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно - из тумана), появился еще один остров - Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.

Теперь о «гвозде программы» - рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.

Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе - Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.

Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-»шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».

К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.

Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.

Патч 5.3 «Эскалация» (Escalation)

Дата релиза: 21 мая 2013
То, что Гаррош – это самый главный кадровый провал Тралла было ясно еще во времена Катаклизма. Одно убийство Кэрна чего стоит. Чем дальше, тем дела шли хуже. В конце концов, против Гарроша было поднято восстание, которое возглавили лидеры Орды. Конечно же, для ведения боевых действий, сначала нужно организовать снабжение. Чем лидеры Орды и занялись при помощи своих войск и наемников (то есть, игроков).

Такова сюжетная подоплека патча 5.3. Для того, чтобы это воплотить в игре, разработчики позаимствовали у ArenaNet концепцию «динамических событий». В Степях понаставили высокоуровневых персонажей, которые охраняли места добычи леса, нефти и других полезностей. Места эти надо было грабить, а еще время от времени, в степи появлялся корован, который надо было охранять от налетов войск Гарроша. В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.

Еще одним новшеством патча стали «героические» сценарии. Поскольку обычные всем уже навязли в зубах, да и уже не устраивали в плане наград, ГСы стали основным источником «валора» и обвеса для опоздавших к празднику. Из фиолетовых сундучков, которые давались по прохождению сценария, с довольно высоким шансом падал эпик 516-го уровня, что было вполне себе ничего.
И, конечно же, Черный Принц Гневион снова порадовал игроков новым этапом легендарной цепочки.

Патч 5.4 «Осада Оргриммара» (Siege of Orgrimmar)

Ресурсы собраны, атака подготовлена. «Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе.

В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание - делать обновления чаше и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация - Вневременной остров. Квестов там было мало, за то было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.

Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же был поставлен на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали навязшие в зубах дейлики. Но, по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.

Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.

Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в 5ppl . Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго - их до сих пор объединяют.

Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это была соло-сценарий, своеобразной «тренировочной площадки», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком «тренажере» была давно, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах.

«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.

И, наконец, финальный рейд аддона - Осада Оргриммара. Рейд получился противоречивым. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.

Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал - это часть совсем другого рейда, который близы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Огриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.

Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным. Но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО станет рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» - четырнадцать месяцев. Это на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.

Подведем итоги. В целом, дополнение Mists of Pandaria, удалось. По сравнению с «Катаклизмом», разработчики внесли массу новых развлечений для игроков на капе – бои петов, режимы испытаний, Бойцовская гильдия, Арена Испытаний. Рейдовый контент не подкачал. Его было сделано не только больше, чем в «Катаклизме», но и качественно он получился в лучших традициях Blizzard. Несмотря на весь скепсис, лор и атмосфера аддона также удались. Некоторые говорят о том, что Пандария слишком домашняя, мол «семья, друзья, еда, а остальное неважно», но если посмотреть на квестовые цепочки, то в них можно найти массу драматических моментов и пресловутой «эпичности».

При этом дополнение получилось неровным в плане выдачи контент-патчей. Я бы даже сказал, самым неровным. Больше года без обновлений это чересчур. Особенно, после того, как в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще. Собственно, первый год так и было. А потом, что-то сбойнуло. Да, изначально Blizzard не планировали выход Warlords of Draenor в ноябре 2014-го. И последние интервью говорят о том, что они задержали выход WoD на полгода. Оправдания звучат не очень убедительно, скорее какой-то разлад произошел на самом верху команды девелоперов. Уход Грега Стрита осенью 2013-го и недавнее увольнение Роба Пардо свидетельствуют, скорее всего, об этом.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Начнем немного издалека. Ноябрь 2013, Blizzcon, Метцен изображает орка, зал ревет от восторга — презентация дополнения. Безусловно, Warlords of Draenor было гвоздем программы того конвента. Сюжет вызвал удивление, возмущения и споры, которые продолжались еще не одну неделю. Больше всего заинтриговали гарнизоны. То, что было озвучено близзами вызывало неподдельный интерес и робкую надежду на то, что им, наконец, удастся хоть чуть-чуть отойти от концепции игры, заложенной еще в ваниле. Гарнизоны представлялись еще одной системой, которая позволит развивать персонаж на капе. Различные комбинации сооружений с различными бонусами — как раз то, что надо. Прибавим к этом кучу последователей, которых тоже можно качать и, вуаля, почти Путь Титанов.

С другой стороны показанное на конвенте оставляло ощущение того, что игра сыровата. И что обещания команды выпускать контент чаще и больше как-то слишком оптимистичны. Народ надеялся, что WoD выйдет весной, ну на крайняк летом. Ну не могут близзы мучить народ финальным рейдом целый год, не могут. Сколько же можно на эти грабли наступать? Тем не менее, все вышло так, что Осада побила все предыдущие рекорды, став актуальным рейдом на протяжении более четырнадцати месяцев, переплюнув Цитадель Ледяной Короны и Душу Дракона. Впрочем, перед релизом был пре-патч, с которого мы и начнем наш рассказ.

Патч 6.0.2 «Железный прилив» (The Iron Tide)

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал предпатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Выжженных Земель мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

Релиз Warlords of Draenor

Релиз состоялся 13 ноября, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал…в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Левелкап ожидаемо возрос до круглой цифры в 100. Помимо этого появилась возможность апнуть одного персонажа до 90-го, а за определенную сумму и других. Это вызвало легкий баттхерт на форумах, но, в целом, было проглочено сообществом как данность от которой уже не уйти.

Еще одно новшество, которое позиционировалось как большой шаг вперед — это новые модели персонажей. Модельками добавили полигонов и сделали новую анимацию. Правда, не всем, например, бладэльфы в список не попали. Также оставили без изменений гоблинов, воргенов и панд, поскольку модели были сделаны относительно недавно.

Была сильно упрощена механика игры — из доспехов и оружия убрали сокеты, сильно сократили количество чантерских свитков и ликвидировали перековку. Игра «одень куклу Машу» стала еще проще.

Главным же новшеством стал гарнизон — личная крепость завоевателя Дренора. Концепция была в принципе неплохая. Набор зданий, которые можно апгрейдить и которые давали бонусы на крафт и боевку. Таким образом, появлялась возможность кастомизации персонажа на капе. Построил это здание — получил этот бонус, построил другое — эту плюшку. Наличие личного отряда последователей придавало нам веса и также создавало некое поле возможностей для разнообразия. Кроме этого, гарнизон серьезно повлиял на экономику игры. Взять хотя бы тот факт, что в гарнизоне росла трава и была шахта, а главное, для их добычи не нужно было быть горняком или травником. А здания, связанные с крафтом, давали возможность производить значительное количество запчастей с суточным кд.

В общем и целом, если закрыть глаза на слепленный на коленке сюжет, Warlords of Draenor представлялся весьма недурственным дополнением. Перспективы радовали. Каковы же оказались реалии?

Не будет преувеличением сказать, что релиз WoD был худшим стартом в истории WoW. Говорят, что разве что первые месяцы ванилы были похожи на то, что творилось после релиза WoD. Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе. В предбаннике перед гарнизоном стояли толпы, которые не могли попасть в него. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали возмущенные крики про откатившиеся квесты. Наиболее предприимчивые предлагали платные услуги по извлечению персонажей из текстур за недорого. В открытом мире кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Жутко лагало. При попытке разлогиниться и потом опять войти в игру был риск наткнутся на сообщение «Персонаж не найден». Весь этот треш продолжался несколько дней. Худшим у близов был, наверное, только старт Diablo III.

Потом все починили и началась полноценная игра.

Что говорить, левельный контент Blizzard делать умеют. Несмотря на натянутость сюжета, квестовые цепочки в локациях получились как всегда интересными. Брутальные орки, суровые зимние пейзажи, железо и пламень — все это контрастировало с тем, что игроки встречали в Пандарии. Да, там тоже была брутальность, но в целом остров из тумана получился куда более мирным, чем Дренор. Сам континент вышел на славу. Заснеженные горы, выжженные долины, дикие джунгли. А чего Долина Призрачной Луны стоила? Мало того, что локации были разнообразны и интересны, так еще и города получились, пожалуй, самыми большими из всего того, что уже есть в игре. Шаттрат был просто огромен. Оказалось, что в ТВС от него остался один небольшой район.

Впрочем, на этом плюсы заканчивались. Сильно упростился крафт. Его сильно завязали на гарнизон, привязав к постройкам, чем сильно ударили по тем, кто имел цеха из крафтящих низкоуровневых альтов. Пострадали и те, кто имел на мейнах собирающие профессии. Теперь каждый мог махать киркой в гарнизоне и обеспечивать себя нужным количеством материалов самостоятельно. Далее, для изготовления дренорских предметов не нужно было прокачивать навык до 600. Этим самым был практически убит рынок реагентов для прокачки. Все это привело к упрощению крафта и медленному умиранию рынка. Заниматься ремеслами и торговлей стало элементарно неинтересно.

Зато роль гарнизона в жизни игрока стала превалирующей. Фактически это были дейлики, которые дейликами не называются. Пробежать по шахте и саду, собрать барахло по зданиям, дать новые задания на крафт, озадачить последователей. И так каждый день, а если у вас несколько персонажей — по нескольку раз. На гарнизон были завязаны многие квестовые цепочки и вся экономика.

При этом, довольно скоро стало ясно, что эффективных сетапов зданий не так много, а некоторые здания не нужны вообще. С последователями тоже вышла легкая лажа. Собрать, прокачать и одеть занимало от силы несколько недель. Формирование группы на миссию не требовало особого приложения мозгов, особенно с соответствующими аддонами. Так что через месяц после достижения капа последователей можно было одеть-обуть и на этом все заканчивалось. Другими словами, надежды на то, что гарнизон станет альтернативной плоскостью развития остались надеждами. Игроки получили завуалированные дейли-квесты и довлеющую над всем игровую механику с очень ограниченным набором возможных вариантов.

Легендарный предмет. Еще до релиза близы что-то говорили о том, что учли ошибки МоР и что будет «бюджетная» легендарка и нечто для хардкорных товарищей. Бюджетная легендарка получилась довольно блеклой. Во-первых, это было кольцо, то есть на внешний вид персонажа оно не влияло. Во-вторых, получить его можно было нафармив кучу всякой всячины в рейде, то есть процесс не отличался оригинальностью.

Традиционно сильными оставалась рейдовая часть контента. Стартовый рейд — столица огров, Верховный Молот — оказался в меру симпатичным и сложным. Правда, количество боссов (всего семь штук), а также отсутствие в лут-таблице токенов, как бы намекали, что этот рейд будет актуальным недолго. И таки да, Верховный Молот был проходным и радовал игроков всего два с половиной месяца. Уже в начале февраля был открыт второй рейд Т17 — Литейная Клана Черной Горы. Десять боссов, последним из которых был один из варлордов Дренора, Чернорук. Здесь все уже было интереснее. Правда, смущала некоторая теснота. Узкие коридоры, относительно небольшие помещения, темные углы, оборудование, конвейерные линии. Верховный Молот был небольшим в общем, но свободного пространства там было больше.

Выход нового рейда, как всегда, немного вдохнул в игровую жизнь, но, как известно, в WoW играют не только рейдеры. Пройдя весь сюжетный контент несколькими персонажами, прокачав армию последователей несколько раз и поцеловав всех дренорских белочек, игроки конкретно заскучали. И уже в конце февраля близы выкатили на сервера новый патч под номером 6.1.

Патч 6.1 «Изменения гарнизона» (Garrison Update)

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Хотя технически 6.1 все-таки больше ассоциируется с периодом ЛЧКГ, нежели со стартом WoD. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Патч 6.2 «Ярость Адского Пламени» (Fury of Hellfire)

Патч выдался крупным и, традиционно, рассчитанным на все категории игроков. Центр активности сместился в Танаанские Джунгли, локацию, которая была закрыта с момента релиза, за исключением небольшой квестовой цепочки на старте. Танаанские Джунгли по сути представляли собой полноценную локацию, сопоставимую по размерам с другими локациями Дренора. Помимо дейликов здесь поселилась масса редких существ, под кустами можно было найти всякие сокровища, а в самом центре размещалась крепость, где скрывались силы зла.

Здесь же разместились две опорные базы Орды и Альянса, из которых игроки совершали набеги на окрестности с целью подорвать мощь Железной Орды. Правда, мощь эта уже была порядком подорвана — из вождей в живых остались Гул’дан и Киллрог, а Громмаш был низвергнут и пленен. Пылающий Легион теперь полностью контролировал Железную Орду и готовился к очредному нашествию на Азерот. Главным средоточием сил Легиона и Орды стала Цитадель Адского Пламени. В цитадели игроков ждали сражения с тринадцатью боссами, среди которых был Киллрог, Терон Кровожад, Маннорот и, конечно же, Архимонд. Что еще принес пачт 6.2?

Гарнизон получил дополнительные здания — игрокам стали доступны гавань и корабли. Строим корабль, оснащаем его и отправляем в поход. В отличие от гарнизонных миссий платить морякам нужно было не ресурсами гарнизона, а новой валютой — нефтью. В общем и целом суть была та же за исключением того, что корабли могли быть потоплены противником в ходе выполнения задания и тогда их надо было строить и прокачивать заново. Добавление получилось приятное, но косметическое.

Более кардинальные изменения коснулись такого формата, как инстансы на пять человек. В патче 6.2 ввели аж два новых типа — подземелья эпохального уровня сложности для инстансов WoD и режим путешествий во времени для 5ppl старого контента. В эпохальных инстансах выросла сложность и уровень падающего с боссов лута. С обычных падали 685-е, а с ластов с некоторым шансом — 700-е предметы. «Путешествия во времени» представляли собой старые инстансы предыдущих дополнений, в которых уровень и обвес персонажа скалировался до уровня инстанса. «Путешествия во времени» стали ивентом, когда в какую-то из недель открывались инстансы, скажем из дополнения Wrath of the Lich King. Сама идея путешествий анонсировалась давно и, в принципе, получилась довольно удачной. В подземельях было также весело, как когда-то, когда они были актуальны.

Бонусные события. Кажду неделю игроков ждали бонусные ивенты, которые давали значительную прибавку к получаемым за выполнение заданий кристаллам апексита и другой внутриигровой валюты.

Легендарная цепочка. В патче 6.2 была продолжена легендарная цепочка. В награду за выполнение игроки получали кольцо 735-го уровня, которое можно было апгрейдить и дальше. Для того, чтобы это сделать из Архимонда в нормальном или героическом режиме выбивалась некая штуковина, которая при использовании и повышала уровень предмета на несколько пунктов.

Полеты над Дренором. Тема, без преувеличения, была скандальной. Сначала разработчики сказали, что полеты будут. Потом сказали, что полетов не будет. Поднялся шум. Полеты таки анонсировали, но для того, чтобы подняться в воздух нужно было выполнить кучу всяческих ачивок. В списке добрых дел на достижение «Первопроходец Дренора» было: открыть все локации континента, найти 100 сокровищ, прокачать репутацию у трех фракций до почтения, выполнить все квесты на «Хранителя мудрости Дренора» и довольно длинный список дейликов. В общем, надо было попотеть.

В целом, патч получился неплохим и довольно объемным, с неплохими новшествами типа новых форматов 5ppl. Все бы хорошо, но опять сыграла свою роль старая проблема — темп выпуска патчей. Почему сложилась такая традиция, сказать трудно, можно только догадываться, но вот уже четвертое дополнение последний контент-патч стоит на живых серверах больше года. Да, конечно, были кое-какие изменения, например, за убийство Архимонда стали давать маунта-лося, да и вещи можно опять за доблесть апгрейдить. Но традиция осталась незыблемой. Первая половина нового дополнения характеризуется довольно бодреньким выпуском патчей, потом приходит последний и ситуация замирает на год.

Собственно, если говорить о патче 6.2, то это все. Теперь подобьем итог.

Warlords of Draenor: итоги

Начнем с сухих цифр. В начале августа 2015 года Blizzard опубликовала отчет за II квартал. В нем была озвучена цифра активных подписчиков WoW на конец периода — 5.6 миллионов человек. Таким образом, Warlords of Draenor поставил рекорд по темпам сокращения численности подписчиков. Ни в одном дополнении такого резкого спада не было. Вероятно, расстроившись, Blizzard сказали, что больше не будут публиковать цифры относительно количества подписчиков, поскольку у них есть и другие способы оценки эффективности. Мотивация понятна — зачем лишний раз деморализовать аудиторию? К тому же, как показывает опыт других ММО-проектов, даже имея несколько сот тысяч подписчиков обеспечивают приемлимый уровень дохода.

Почему произошло так, как произошло? Я уже не раз писал об этом, но не лишним будет повторить. Главная проблема World of Warcraft в том, что концептуально проект не меняется уже много лет. Это касается как системы развития персонажа, так и основных форматов контента. Из года в год игроки выполняют квесты, проходят подземелья и потом до посинения фармят рейды или гриндят на звания, маунтов и петов. Свистелки-перделки типа боевых питомцев не привносят в эту схему кардинальных перемен, они могут на время отвлечь игроков, но никак не влияют на главное — систему развития персонажа и реализацию его потенциала в игровом мире.

Что же еще сыграло в минус? На мой взгляд, следующее:

  • гарнизон, как попытка создать новую плоскость развития персонажа на капе потерпела неудачу. Во-первых, гарнизон и последователи прокачивались за пару-тройку месяцев. Во-вторых, разнообразие компоновок гарнизона было весьма скромным. Все это привело к тому, что интерес к прокачке исчерпывался довольно быстро.
  • упрощение характеристик персонажа. Решение убрать перековку, сокеты из обвеса и сократить до минимума возможности чантинга было в корне неверным. Да, наверное, для некоторых игроков подход «выбил шмотку-одел-побежал дальше» вполне приемлим. Но игра «одень куклу Машу» всегда была одним из краеугольных камней WoW. Возвратившись с лутом из рейда мы играли в мини-игру, комбинируя различные предметы и меняя их характеристики. Это было интересно и заставляло чуть напрячься.
  • практически полностью был убит такой аспект игры как ремесла. Отчасти это произошло из-за изменений характеристик персонажа, отчасти — из-за изменений в самом крафте. Этот аспект игры был интересен даже на излете дополнений, не говоря уже о периодах после релиза. В WoD крафт опять же упростили до безобразия, сведя интерес к минимуму. Проще отфармить тремя хайлевелами несколько рейдов, чем что-то производить. О собирательных профах я вообще молчу — гарнизон свел на нет необходимость иметь их на персонаже.
  • гринд и фарм по-прежнему остаются основой. Смотрим на те же «путешествия во времени». Опять баджики, и опять вещи за эти баджики. Хотите стопитьсотую коняку в коллекцию? 5000 баджиков и коняка ваша, фармите на здоровье.

Собственно, это вполне достаточно для того, чтобы принять простой факт: Warlords of Draenor оказался еще одним провальным дополнением. Новшества Mists of Pandaria смогли серьезно затормозить падение числа подписчиков. Warlords of Draenor с его кривыми концепциями, упрощением всего и вся, неловкой попыткой сыграть на ностальгии привел к нынешнему состоянию дел.

Через два месяца в истории игры да и всей франшизы открывается новая глава — Пылающий Легион снова хочет разрушить Азерот, а мы снова этого не хотим. Дополнение World of Warcraft: Legion — это джокер, который Blizzard решили разыграть в свете серьезного падения популярности. Опять игра на ностальгии? О дальнейшей судьбе игры и всей франшизы — в следующем постинге.

Было отбито людьми, но после смены вождя орки вновь атаковали войска людей. Вторая Война началась, когда человечество начало возвращать себе земли павшего королевства.

До открытия Темного Портала человеческая нация Штормграда процветала и жила в мире на континенте под названием Азерот долгое время, пока не родился Медив , в теле которого скрывалась сущность тёмного титана Саргераса . Именно он открыл врата в другой мир, позже прославившиеся под названием Темный Портал . Из Дренора в Азерот хлынули полчища орков , проклятых Кил"джеденом , одним из прислужников Саргераса, и стремившихся уничтожить людей. Уверенная в своей силе Орда сразу же напала на крепость Штормграда, но не смогла тогда отвоевать её. Так началась Первая Война.

Хронология связанных событий

  • Орда побеждает дренеев и захватывает весь Дренор, после чего начинает поглощать сама себя из-за отсутствия другого врага.
  • На Азероте Эгвин рождает Медива от человеческого мага Ниласа Арана .
  • У короля Адаманта Ринна III и Леди Варии рождается сын, названный Ллейном .
  • Медив впадает в кому, а его отец погибает.
  • Медив просыпается после многолетней комы в тот же день, когда происходит становление Ллейна принцем Азерота, и начинает попытки открыть Темный Портал . Чернокнижники Дренора находят небольшой разрыв в тканях измерений и начинают изучать его, используя полученную информацию для объединения Орочьей Орды в единое целое.
  • Темный Портал открывается, Орда начинает своё вторжение.
  • Первое сражение сложилось не слишком удачно для Орды. Ожидая легкой победы над слабым противником, орки сразу же атакуют крепость Штормграда, но терпят поражение в катастрофических масштабах. После этой битвы выжили немногие орки.
  • Эра Хаоса начинается вместе с Первой Войной после смерти Короля Адаманта.
  • Уязвлённые поражением в первой битве орочьи кланы начинают обвинять друг друга, внутри Орды воцаряется хаос.
  • Гул"дан помогает Черноруку Разрушителю стать новым Вождем Орды, и тот объединяет кланы, готовя их к новым битвам с человечеством. Орки начинают небольшие нападения на селения людей у Черных Топей.
  • Медив посылает Гул"дану новое видение, показав ему изображение Гробницы Саргераса и великой силы, которую она прячет.
  • С помощью яростных атак орки продвигаются вглубь Азерота, уничтожая города и деревни на своем пути. Разрушены людские города Гранд Гамлет и Солнечная Поляна.
  • Лорд Андуин Лотар осознаёт предательство Медива и ведет небольшой отряд воинов к Каражану , где они пытаются противостоять волшебнику. Лотар и Кадгар убивают Медива, но дух Саргераса теперь высвобождается.
  • Гул"дан впадает в кому, пытаясь узнать у Медива истинное местонахождение Гробницы Саргераса во время смерти Гранд Магуса. Чернорук и Совет Теней остаются без правителя.
  • Оргрим Молот Рока уничтожает Чернорука и становится новым Вождём Орды.
  • Североземье, Златоземье и Луноречье разрушены.
  • Штормград пал перед мощью Орды после долгой битвы, во время которой Король Ллейн погибает от рук наёмной убийцы Гул"дана, полу-орка Гароны .
  • Дуротан , вождь клана Северного волка, и его супруга Дрека встречаются с Оргримом Молотом Рока и рассказывают ему о предательстве Гул"дана . Во время возвращения домой их убивают другие орки, которые оставляют младенца, сына Дуротана и Драки, погибать на холоде. Однако, отряд людей под командованием Эделаса Блэкмура находит ребенка и забирает с собой. Молодой орк становится рабом и получает имя Тралл .
  • Гарона захвачена шпионами Оргрима и подвергается пыткам. В агонии она рассказывает о существование Совета Теней и о том, что колдуны Гул"дана скрываются у руин Штормграда.
  • Молот Рока отправляет лучших воинов в руины, где они уничтожают большую часть колдунов и разгоняют оставшихся членов Совета Теней. Гул"дан просыпается от комы и умоляет Оргрима о прощении, обещая полную покорность. Молот Рока оставляет его в живых.
  • Лорд Андуин Лотар признает, что Королевство Азерот потеряно, собирает выживших и отправляется в долгое плавание по Великому Морю к берега северного Лордерона .
  • Чернокнижники возобновляют опыты над Темным Порталом .

Темный портал и падение Штормграда

Источник информации в этой секции – World of Warcraft Сlassic .

С выходом World of Warcraft одна из внутриигровых книг рассказывает историю Первой Войны.

Кил"джеден подготавливал Орду к нападению на Азерот, а Медив в это время продолжал сражаться с Саргерасом за свою душу. Король Ллейн, благородный правитель Штормграда, узнал о том, что тьма завладела душой его бывшего друга.

Король Ллейн рассказал об этом Андуину Лотару, последнему потомку рода Арати, которого он сделал своим военачальником. Но никто из них не мог предположить, что беда, случившаяся с Медивом, станет причиной столь ужасных событий.

В качестве последней награды Саргерас пообещал Гул"дану огромную силу в обмен на его согласие повести Орду на Азерот. Через Медива Саргерас сказал чернокнижнику, что может сделать его богом во плоти, если тот найдет подводную могилу, в которой хранительница Эгвин тысячу лет назад укрыла останки Саргераса.

Гул"дан согласился сделать это и решил, что, как только Азерот будет повержен, он направится на поиски легендарной могилы и получит свою награду. Саргерас, уверенный в том, что Орда будет покорно служить ему, приказал начать вторжение.

Общими усилиями Медив и волшебники Совета Теней открыли портал межу измерениями – Темный портал. Этот портал позволил армии Дренора попасть на Азерот. Гул"дан послал через портал разведчиков, чтобы они исследовали земли, которые им предстояло завоевать. Вернувшись, они доложили Совету Теней, что можно начать вторжение.

Дуротан, по-прежнему уверенный в том, что Гул"дан приведет их народ к гибели, снова высказался против действий волшебников. Храбрый воин сказал, что они уничтожили чистый дух орков и что это безрассудное нападение на Азерот погубит их всех. Гул"дан не мог пойти на риск, убив любимого всеми героя, и был вынужден отправить Дуротана вместе с его кланом Северного Волка в самые отдаленные области нового мира.

За изгнанным кланом Северного Волка через портал последовали лишь несколько кланов. Орки быстро развернули базу в Черных Топях, темной болотистой местности на востоке королевства Штормград. Начав исследовать новую территорию, они тут же столкнулись с защитниками Штормграда.

Хотя битвы с людьми заканчивались довольно быстро, обе расы успели выяснить сильные и слабые стороны соперников. Ллейну и Лотару не удавалось получить точные сведения о численности орков, и они могли лишь догадываться о том, насколько могуч был их противник.

Через несколько лет большая часть Орды перебралась на Азерот, и Гул"дан решил, что настало время нанести сокрушительный удар по человечеству. Орда обрушила всю свою мощь на ничего не подозревающих жителей королевства Штормград.

В то время как жители Азерота и Орда бились друг с другом по всему королевству, внутри обеих армий разгорались конфликты. Король Ллейн, убежденный в том, что звероподобные орки не в состоянии завоевать Азерот, упрямо отказывался покидать столицу Штормграда; Лотар же был уверен, что бой следует перенести на территорию, занятую противником, так что ему пришлось выбирать между своими убеждениями и верностью королю.

Лотар решил последовать своим инстинктам и, заручившись поддержкой ученика Медива – Кадгара, – пошел на штурм крепости волшебника – Каражана. Кадгару и Лотару удалось победить хранителя, которого они считали причиной всей войны.

Убив тело Медива, Лотар и юный Кадгар, сами того не зная, изгнали дух Саргераса в бездну. А праведный дух Медива остался жив… и долгие годы скитался по астральному миру.

Хотя Медив был повержен, Орда по-прежнему брала верх над защитниками Штормграда. Но когда победа была уже у Орды в руках, один из самых могучих вождей орков, Оргрим Молот Рока, стал понимать, насколько изменились некогда миролюбивые кланы, жившие на Дреноре.

Его старый друг Дуротан, вернувшийся из изгнания, напомнил ему о предательстве Гул"дана. По приказу мстительного Гул"дана Дуротан и вся его семья были убиты, в живых оставили лишь его юного сына. Но Молот Рока не знал о том, что сын Дуротана попал в плен к Адэласу Блэкмуру, одному из командиров армии людей, и стал его рабом.

Именно этому юному орку суждено было стать величайшим вождем в истории своего народа.

Оргрим, разгневанный убийством Дуротана, решил освободить Орду от ужасного проклятья и, чтобы стать новым вождем Орды, убил Чернорука, марионетку Гул"дана. Под его твердым руководством безжалостная Орда наконец окружила крепость Штормграда.

Король Ллейн сильно недооценил мощь Орды и мог лишь беспомощно смотреть на то, как его королевство рассыпалось под натиском зеленокожих захватчиков. Вскоре и сам король был убит одним из лучших наемных убийц Совета Теней, полуорком Гароной.

Лотар и его войны, возвращавшиеся из Каражана, надеялись остановить кровопролитие и спасти свою некогда славную родину. Но было слишком поздно: когда они вернулись, их королевство лежало в руинах. Орда опустошала деревни и захватывала близлежащие земли. Лотар и его войско, вынужденные скрываться от врагов, поклялись вернуть свою родину любой ценой.

Мифология Титанов

Никто не знает точно, как зародилась Вселенная. Кто-то предполагает, что после сильнейшего космического взрыва в Великой Тьме стали вращаться бесконечные миры – миры, в которых затем зародилось великое многообразие форм жизни. Другие же считают, что Вселенная в ее современном виде была создана одной-единственной всемогущей сущностью. Хотя доподлинное происхождение хаотичной Вселенной неизвестно, очевидно, что могущественные создания явились, дабы привнести в миры порядок и обеспечить тем, кто будет их населять, мир и спокойствие.

Титаны - колоссальные железнокожие боги из далеких пределов космоса - занимались обустройством встреченных ими миров. Они возводили высокие горы и создавали морские пучины. Они облекли планеты небесными слоями и бушующими атмосферами, воплощая свой непостижимый и дальновидный замысел, создавая порядок из хаоса. Они научили древние примитивные племена приглядывать за своими детищами и поддерживать целостность созданных миров.

Титаны, которыми правила элитная группа - Пантеон, - создали порядок в сотнях миллионов миров, рассеянных по Великой Запредельной Тьме на заре творения. Благой Пантеон, желающий оградить свои упорядоченные миры от всякого зла, зорко наблюдал за действиями темных сил Круговерти Пустоты. Там, в неосязаемом мире неупорядоченных магических энергий, соединяющем мириады миров во Вселенной, обитали неисчислимые множества зловредных демонических существ, жаждавших лишь умерщвления и пожирания всего сущего в мирах.

Саргерас и Предательство

Во все времена демонические существа пытались проникнуть в мир Титанов из Круговерти Пустоты, и Пантеон выбрал своего самого великого, Саргераса, чтобы он охранял границы миров. Благородный гигант из расплавленной бронзы, Саргерас выполнял свои обязательства несчетное количество тысячелетий, находя и уничтожая демонов везде, где возможно. Спустя века Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, которые были помешаны на получении силы и господства над физической вселенной.

Эредары, коварная раса демонических чародеев, использовала магию своих колдунов, чтобы поработить множество миров. Расы тех миров мутировали под влиянием злых сил эредаров и сами превращались в демонов. Несмотря на то что практически бесконечной силы Саргераса с избытком хватало, чтобы победить зловещих эредаров, он был весьма обеспокоен разрушением и всепоглощающим злом, распространяемыми этими созданиями. Неспособный понять такую развращенность, великий титан начал погружаться в отчаяние. Несмотря на свою растущую тревогу, Саргерас все же избавил вселенную от колдунов, заманив их в ловушку в Круговерти Пустоты.

Все более снедаемый тревогой и тоской, Саргерас был вынужден по приказу титанов вступить в бой с еще одной группой тварей, жаждавшей разрушения: Натрезим. Эти темная раса демонов-вампиров (также известных как повелители ужаса) завоевала множество населенных миров, вселяясь в их обитателей и склоняя их ко тьме. Нечестивые, коварные повелители ужаса обращали друг против друга целые народы, манипулируя их бездумной ненавистью и недоверием друг к другу. Саргерас легко победил Натрезим, но их порча глубоко запала в его душу.

Когда сомнения и отчаяние полностью овладели Саргерасом, он потерял веру не только в свою миссию, но отказался от мыслей титанов об упорядоченной вселенной. В конечном счете он пришел к выводу, что сам порядок является глупостью и что хаос и порочность – единственно абсолютные понятия в этой темной, одинокой вселенной. Его друзья-титаны пытались убедить его не совершать ошибки, пытались успокоить его разбушевавшиеся чувства, но он принимал их более чем оптимистичные верования за корыстные заблуждения. Покинув навсегда их ряды, Саргерас отправился на поиски своего собственного места во вселенной. Несмотря на то что Пантеон был опечален его уходом, даже титаны не могли предугадать того, как далеко зайдет их заблудший брат.

К тому времени, как безумие Саргераса поглотило остатки его некогда отважного духа, он уверовал в то, что титаны сами несут ответственность за ошибки своих созданий. Решив, в конечном счете, уничтожить плоды их трудов во всей вселенной, он захотел создать несокрушимую армию, которая огнем и мечом пройдет по вселенной.

Даже титаническое тело Саргераса пострадало от порчи, что поразила его когда-то благородное сердце. Его глаза, волосы и борода горели пламенем, а его металлическая бронзовая кожа раскололась, открыв бездонное горнило пылающей ненависти.

В своей ярости Саргерас разрушил темницы, в которых были заперты эредары и Натрезим, и выпустил отвратительных демонов на свободу. Эти коварные существа склонились пред необъятным гневом темного титана и предложили служить ему всеми доступными им злокозненными способами. Из рядов могучих эредаров Саргерас выбрал двух предводителей, которых поставил во главе своей демонической армии разрушения. Кил’джеден Искуситель был выбран для поиска самых темных рас во вселенной и присоединения их к армии Саргераса. Второй, Архимонд Осквернитель, был избран, чтобы вести огромную армию Саргераса в битву против тех, кто мог воспротивиться воле титана.

Первым шагом Кил’джедена было порабощение вампирических повелителей ужаса своей чудовищной властью. Повелители ужаса служили его личными агентами по всей вселенной, они находили удовольствие в поиске примитивных рас для своего повелителя, совращали их и сбивали с пути истинного. Первым среди повелителей ужаса был Тикондрус Затмеватель. Тикондрус безукоризненно служил Кил’джедену и согласился распространять пылающую волю Саргераса во всех темных уголках вселенной.

Могущественный Архимонд также избрал для себя агентов. Призвав зловредных разрушителей и их жестокого предводителя, Маннорота Разрушителя, Архимонд надеялся создать военную элиту, которая искореняла бы все живое.

Когда Саргерас убедился, что его армии в сборе и готовы следовать всем его приказам, он выпустил свои необъятные силы на просторы Великой запредельной тьмы. Он назвал свою растущую армию Пылающим Легионом. До сих пор никто не знает, сколько миров они уничтожили, пройдя по вселенной огнем и мечом.

Древние Боги и упорядочивание Азерота

Не знавшие том, что Саргерас намерен уничтожить плоды их бесчисленных трудов, титаны продолжали передвигаться от мира к миру, формируя и приводя в порядок те планеты, что они находили пригодными. В своем путешествии они случайно попали в небольшой мир, который его обитатели позже назвали Азеротом. Путешествуя по этому девственному миру, по первобытной земле, титаны встречали множество агрессивных элементалей. Эти духи, поклонявшиеся расе невероятно злых существ, известных как Древние Боги, поклялись отбросить титанов и сохранить их мир от металлического прикосновения захватчиков.

Пантеон, обеспокоенный склонностью Древних Богов ко злу, начал войну против элементалей и их темных повелителей. Армии Древних Богов вели в бой наиболее могущественные элементали: Рагнарос Повелитель Огня, Теразан Матерь Камня, Ал’Акир Владыка Ветра и Нептулон Охотник Прилива. Эти силы хаоса бушевали и бились с колоссами-титанами на груди мира. Несмотря на то что элементали были настолько могущественны, что смертным даже представить невозможно, их объединенных сил было недостаточно, чтобы остановить могучих титанов. Один за другим повелители элементалей пали, а их силы отступили.

Пантеон разрушил цитадель Древних Богов и заточил пятерых злых богов глубоко в недрах мира. Элементали, которые не могли сдерживать свое буйство без власти Древних богов, были изгнаны в бездну миров, где они остались сражаться друг с другом на веки вечные. С исчезновением элементалей природа смягчилась, и в мире наступила полная гармония. Титаны увидели, что с угрозой покончено, и принялись за работу.

Титаны наделили силой многие расы, чтобы те смогли помочь им придавать миру форму. Для создания бездонных подземных пещер титаны сотворили дворфоподобных земельников из магического живого камня. Чтобы помочь им осушить моря и поднять землю над уровнем моря, титаны создали огромных, но кротких морских великанов. Многие столетия титаны придавали форму землям, пока не смогли сотворить совершенный континент. В центре континента титаны поместили озеро искрящейся энергии. Озеро, которое они назвали Источником Вечности, было источником жизни в мире. Его могущественная энергия питала корни мира и давала возможность жизни пустить побеги в его плодородной почве. Со временем травы, деревья, монстры и создания всех видов появились на первобытном континенте. В честь сумерек, павших на мир в их последний день работы, титаны назвали этот континент Калимдором - «землей вечного звездного света».

Создание Драконов

Удовлетворенные упорядочением этого небольшого мира и окончанием трудов, титаны приготовились покинуть Азерот. Однако перед своим уходом они поручили величайшим существам этого мира присматривать за Калимдором, поскольку любое враждебное вмешательство могло поколебать его идеальный баланс. В то время существовало множество родов драконов. Но пять родов главенствовали над своими собратьями. Титаны избрали эти пять стай, чтобы те присматривали за расцветающим миром. Величайшие члены Пантеона отдали часть своей силы каждому из лидеров стай. Эти магические драконы (указанные ниже) стали известны как Великие аспекты или Великие драконы.

Аман-Тул, Великий Отец Пантеона, отдал часть своей вселенской силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму. Великий Отец велел Ноздорму защищать само время и управлять извечными потоками рока и судьбы. Мужественный и благородный Ноздорму стал известен как Вневременный.

Эонар, титан-покровительница всего живого, отдала часть своей силы огромной красной Алекстразе. С тех пор Алекстраза зовется Хранительницей Жизни и охраняет всех созданий этого мира. За ее мудрость и безграничное сострадание ко всему живому Алекстраза была избрана Королевой драконов и возглавила свой род.

Эонар также даровала младшей сестре Алекстразы, изящной зеленой драконице Изере, определенную власть над природой. Изера впала в вечный транс, именуемый «Сном Творения». Известная под именем Дремлющей, она следит за природой мира из царства Изумрудного Сна.

Титан Норганнон, хранитель знаний и владыка магии, даровал синему дракону Малигосу часть своей великой силы. С того времени Малигос, известный как Хранитель Магии, хранит магию и тайные знания.

Титан Каз’горот, ваятель и кузнец мира, даровал часть своей огромной силы могучему черному змею Нелтариону. Великодушный Нелтарион, позже известный как Хранитель Земли, получил власть над почвой, камнем и подземными недрами. Воплотив в себе силу мира, он стал самым могущественным сторонником Алекстразы.

Получив могущество, пять Аспектов были уполномочены охранять мир в отсутствие титанов. Оставив драконов, готовых защищать их творение, титаны покинули Азерот навеки. К сожалению, Саргерас очень быстро узнал о существовании нового мира…

Калдорай и Источник Вечности

За десять тысяч лет до того, как орки и люди сошлись в Первой войне, мир Азерота вмещал лишь один массивный континент, окруженный бескрайними бушующими морями. На этом континенте, известном как Калимдор, жило множество самых разных народов и существ, борющихся за выживание на просторах нового мира. В центре темного континента находилось таинственное озеро, бурлившее энергией. Озеро, которое позже назовут Источником Вечности, было подлинным средоточием магических и природных сил мира. Черпая энергию из Великой Запредельной Тьмы, Источник был как мистический ключ, питающий этой энергией мир и поддерживающий жизнь во всем ее удивительном многообразии.

Со временем до берегов завораживающего колдовского озера добралось примитивное племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни. Эти дикие кочевники, которых притягивала энергия Источника, построили на его безмятежных берегах свои хижины. Со временем космическая энергия Источника изменила племя, сделав его сильным, мудрым и практически бессмертным. Племя стало называть себя «калдорай», что на их родном языке означало «дети звезд». Прославляя расцвет своего общества, поселенцы воздвигли по берегам озера большие постройки и храмы.

Калдорай, или ночные эльфы, как их стали называть позже, поклоняются богине Луны, Элуне, и верят, что в дневное время она спит в мерцающей глубине Источника. В стародавние времена жрецы и провидцы ночных эльфов изучали Источник с неиссякаемым энтузиазмом, пытаясь раскрыть его тайны и завладеть его силой. Численность ночных эльфов постепенно увеличивалась, и они открывали для себя бескрайние просторы Калимдора, налаживали связи с многочисленными жителями этого материка. Единственными, кто внушал им тревогу, были могущественные древние драконы. Хотя эти большие змееподобные существа часто жили отшельниками, они всегда старались охранять известные им земли от возможной угрозы. Ночные эльфы решили, что драконы провозгласили себя защитниками мира и что их вместе с их секретами лучше не трогать.

Со временем любопытство ночных эльфов привело к тому, что они повстречали и подружились с самыми разными могущественными существами, не последним из которых был Кенарий, могучий полубог древних лесов. Благородному Кенарию пришлись по нраву любознательные ночные эльфы, и он потратил много времени на то, чтобы рассказать им о силах природы. Мирные калдорай прониклись большим сочувствием к живым лесам Калимдора и наслаждались гармонией природы.

С неспешным течением времени росла как территория ночных эльфов, так и их культура. Храмы, дороги и жилища протянулись по всему темному континенту. Азшара, прекрасная и талантливая королева ночных эльфов, воздвигла на берегу Источника Вечности огромный, изумительный дворец, в роскошных залах которого проживали ее любимые слуги. Приближенные слуги Азшары, которых она называла Кель’дорай, или высокорожденными, выполняли каждое ее желание и считали себя выше своих собратьев. И хотя королеву Азшару одинаково любили все ее подданные, ревнивые массы эльфов втайне ненавидели высокорожденных.

Разделяя стремление жрецов познать тайны Источника Вечности, Азшара приказала мудрецам из числа Высокорожденных проникнуть в его секреты и раскрыть миру его истинное назначение. Высокорожденные с головой ушли в работу и беспрерывно изучали Источник. Со временем они развили в себе способности управлять его космической энергией. Чем больших успехов высокорожденные достигали в своих опытах, тем явственней они понимали, что с помощью своих новообретенных навыков они могут как творить, так и разрушать. Злосчастные высокорожденные зациклились на примитивной магии и твердо решили добиться мастерского владения ею. Хотя Азшара вместе с ее высокорожденными понимали, что при безответственном обхождении такая магия может быть опасна, они начали практиковать ее с неуемной страстью. Кенарий и многие из ночных эльфов-мудрецов предупреждали, что безрассудство при обращении со столь неуловимой магической силой неизбежно грозит бедой. Но Азшара и ее последователи упрямо продолжали усиливать свое растущее могущество.

По мере того как могущество Высокорожденных и самой Азшары росло, в их характере наметились явственные изменения. И без того высокомерные и холодные, представители высшего класса становились все более чванливыми и жестокими по отношению к соплеменникам. Некогда завораживающую красоту Азшары окутал темный покров. Она начала отдаляться от любящих подданных и не хотела общаться ни с кем, кроме своих доверенных жрецов из числа высокорожденных.

Молодой и талантливый ученый по имени Малфурион Ярость Бури, который очень долго изучал эффекты Источника, начал подозревать, что высокорожденными и обожаемой королевой овладела темная сила. И хотя он не мог постичь природы этого зла, он осознавал, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда…

Война Древних
За 10 000 лет до событий Warcraft I

Высокорожденные довольно бездумно обращались с магией, в результате чего из Источника Вечности начали расходиться волны, проникающие даже в самые дальние уголки Великой запредельной тьмы и привлекающие внимание тамошних обитателей. Вскоре и Саргерас - Великий враг всего живого и Разрушитель миров - почуял эти волны и устремился к их источнику. Когда Саргерас увидел юный мир Азерота и почуял энергию Источника Вечности, в нем проснулся неутолимый голод, и великий темный бог Безымянной Бездны решил уничтожить этот мир и завладеть его силой.

Собрав свою армию - великий Пылающий Легион, - Саргерас пошел на мирный Азерот войной. Легион состоял из миллионов кровожадных демонов, слетевшихся со всех концов Вселенной, и этим демонам не терпелось начать вторжение. Ближайшие помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорот Разрушитель, подготовили своих зловещих воинов к решительному удару.

Королева Азшара, которую магия привела в состояние безумной эйфории, подчинилась невероятному могуществу Саргераса и согласилась пропустить его в свой мир. Перед разлагающим действием магии не устояли даже ее служители-высокорожденные, которые начали поклоняться Саргерасу, как богу. Для того чтобы доказать свою верность Легиону, высокорожденные помогли своей королеве открыть огромный портал в недрах Источника Вечности.

Как только все было готово, Саргерас начал вторжение в Азерот. Демоны Пылающего Легиона ворвались в мир через Источник Вечности и осадили мирно спящие города ночных эльфов. Под предводительством Маннорота и Архимонда Легион промчался по землям Калимдора, оставляя за собой лишь боль и пепел. Демоны-чернокнижники призвали инферналов, которые обрушились на изящные шпили калимдорских храмов будто адские пылающие метеоры. Армия кровожадных убийц, называемых стражниками ужаса, прошла по калимдорским полям, уничтожая все живое на своем пути. Демонические гончие Скверны наводнили сельскую местность. Разумеется, храбрые воины-калдорай пытались защитить свои родные земли, но они не могли сдержать всю ярость Пылающего Легиона, и им пришлось шаг за шагом отступать.

Искать спасения для своего застигнутого врасплох народа пришлось Малфуриону Ярости Бури. Родной брат Малфуриона, Иллидан, практиковал магию высокорожденных, и Малфуриона очень сильно беспокоила его растущая одержимость. Малфурион убедил брата отказаться от свого пагубного пристрастия и вместе с ним отправиться на поиски Кенария. Кроме того, братьям надлежало собрать силы для сопротивления демонам. С братьями отправилась юная жрица Тиранда, служительница Элуны. И Малфурион, и Иллидан были влюблены в нее, однако сердце Тиранды принадлежало лишь Малфуриону. Иллидан ревновал девушку к своему брату и завидовал их любви, однако его душевные страдания не шли ни в какое сравнение с муками от магической зависимости.

Зависимость Иллидана от магической энергии непрестанно мучила его, и он с трудом сдерживался, чтобы не броситься к источнику Вечности. Однако Тиранда все время была рядом и поддерживала его, так что в итоге они все же добрались до полубога-отшельника по имени Кенарий. Кенарий жил на священных Лунных полянах на горе Хиджал. Он согласился помочь ночным эльфам, найти древних драконов и обратиться к ним за помощью. Драконы, в свою очередь, тоже решили не оставаться в стороне и, ведомые исполинской красной Алекстразой, отправились на войну с демонами и их адскими предводителями.

Кенарий призвал на помощь духов из зачарованного леса и собрал армию вековых древней, которые двинулись на Легион. Когда союзники ночных эльфов встретились возле храма Азшары и Источника Вечности, там завязалась ужасная битва. Однако, несмотря на всю помощь своих новых союзников, Малфурион и его соратники поняли, что даже этих сил не хватит на то, чтобы остановить Легион.

Пока в самом сердце Азшары гремела битва, одурманенная королева с нетерпением дожидалась прибытия Саргераса, который готовился пройти сквозь Источник Вечности и самолично ступить на землю Азерота. Его исполинская тень медленно приближалась к поверхности Источника, а Азшара тем временем собрала своих самых могущественных служителей, чтобы они объединили свои силы, прочитали одно заклинание и расширили портал настолько, чтобы Саргерас смог пройти через него.

Во время битвы на полях Калимдора произошло нечто ужасное. Подробности этого происшествия были утеряны, но известно лишь то, что дракон Нелтарион, аспект земли, в пылу битвы с Демонами вдруг сошел с ума. Он начал распадаться на части, по всей его черной шкуре вспыхивали языки пламени, и в итоге это разъяренное горящее чудовище назвало себя Смертокрылом и напало на своих собратьев, из-за чего пятеро драконов были вынуждены покинуть поле боя.

Внезапное предательство Смертокрыла повлекло за собой столь губительные последствия, что остальные драконы так никогда и не смогли оправиться от потрясения. Израненная и убитая горем Алекстраза и ее пятеро собратьев покинули поле боя, оставив своих смертных союзников один на один с многократно превосходящей их армией демонов. Малфуриону и его соратникам едва удалось выжить в последовавшем натиске.

Малфурион был уверен, что демоны рвутся в этот мир из Источника Вечности, поэтому он стал настаивать на его уничтожении. Но так как именно Источник являлся залогом могущества и бессмертия Ночных эльфов, такое решение привело остальных в ужас. Однако Тиранда поняла весь замысел Малфуриона и убедила Кенария и его соратников напасть на храм Азшары и найти способ закрыть источник раз и навсегда.

Раскол мира

Иллидан понял, что после уничтожения источника он никогда больше не сможет использовать магию, поэтому он покинул своих союзников и отправился к высокорожденным, чтобы предупредить их об опасности. Одержимость Иллидана магией была настолько сильна, что он совершенно обезумел, не раздумывая предал брата и Тиранду и встал на сторону Азшары и ее служителей, поклявшись защищать источник любыми средствами.

Малфурион, убитый горем из-за предательства брата, повел своих соратников на храм Азшары. Но, войдя в главный зал, ночные эльфы увидели, что темный ритуал высокорожденных уже наполовину завершен, и благодаря их общему заклинанию в глубинах Источника образовалась бурная энергетическая воронка. Зловещая тень Саргераса все приближалась к поверхности, и Малфурион и сотоварищи немедля бросились в атаку.

Азшара, предупрежденная Иллиданом, успела подготовиться к приходу Малфуриона, и почти все его соратники пали жертвами безумной королевы. Тиранда попыталась напасть на Азшару со спины, но была застигнута врасплох высокорожденными королевскими стражами, в бою с которыми получила страшные раны. Когда Малфурион увидел, что его возлюбленная упала, он пришел в неистовую ярость и решил убить Азшару.

Пока внутри и снаружи храма гремела битва, Иллидану удалось пробраться к Источнику и набрать его светлых вод в специально изготовленные для этого сосуды. Иллидан был уверен, что вся цивилизация ночных эльфов падет от рук демонов, поэтому решил приберечь немного священной воды и питаться ее энергией.

Схватка Малфуриона и Азшары нарушила весь тщательно подготовленный ритуал высокорожденных. Энергетическая воронка в недрах Источника взорвалась и повлекла за собой цепь ужасающих катастроф, от которых мир рассыпался на части. От мощного взрыва храм содрогнулся до основания, а затем истерзанная земля раскололась от нескольких мощных землетрясений. Пока в разрушенной столице продолжалась битва между ночными эльфами и Пылающим Легионом, Источник Вечности затянулся навсегда.

От мощного взрыва и его последствий мир содрогнулся до самого основания, и в зияющую рану на земле хлынуло море. Почти восемьдесят процентов земель Калимдора ушло под воду, осталось лишь два континента, окруженных новым бушующим океаном. В центре нового океана, где раньше находился Источник Вечности, образовалась бешено крутящаяся воронка из волн и хаотической энергии. Воронку впоследствии назвали просто Водоворотом, и она так и осталась в океане, никогда не замедляя своего вращения и постоянно напоминая всем о былом катаклизме и прекрасных, но навеки ушедших временах.

Каким-то непостижимым образом королеве Азшаре и ее высокорожденным служителям удалось выжить в этой катастрофе. Сила, которую они же сами и выпустили, истерзала и изменила их до неузнаваемости, а взрывная волна утащила их в глубины бушующего моря. Под действием проклятья их облик изменился, и они превратились в ужасных змееподобных наг. Азшара, снедаемая ненавистью и яростью, увеличилась в размерах и превратилась в огромное чудовище, олицетворение злобы и жестокости, вечно царивших в ее душе.

На дне Водоворота наги построили себе город Назатар и стали потихоньку восстанавливать силы. На поверхности об этих существах узнают через десять тысяч лет.

Гора Хиджал и Дар Иллидана

Немногие уцелевшие при взрыве эльфы собрались вместе, наспех сколотили несколько плотов и медленно поплыли к далекой земле. Милостью Элуны Великий Раскол пережили и Малфурион с Тирандой, и Кенарий. Измученные герои согласились стать предводителями своих выживших сородичей и обустроить для них новый дом. Они плыли в молчании, глядя на то, что осталось от их народа, и понимая, что в этом виноваты лишь они сами и их страсти. Конечно, после уничтожения Источника Саргерасу и Пылающему Легиону больше не было хода в этот мир, но цена, которую пришлось заплатить за это, была поистине ужасной.

Многим высокорожденным тоже удалось выжить, и они отправились к берегам новой земли вместе с ночными эльфами. Малфурион до сих пор сомневался в высокорожденных, но он был рад хотя бы тому, что Источника больше нет, а без его энергии они не представляют собой угрозы.

Когда изможденные ночные эльфы высадились на берег, они увидели, что священная гора Хиджал не пострадала при взрыве. В поисках места для нового дома Малфурион и остальные эльфы поднялись на горные склоны и остановились на овеваемой всеми ветрами вершине. Спустившись в поросшую лесом низину между двумя огромными пиками, они обнаружили там маленькое тихое озеро и, к своему ужасу, поняли, что воды его светятся магией.

Иллидан тоже пережил Раскол и добрался до вершины Хиджала намного раньше Малфуриона и ночных эльфов. Он был одержим идеей сохранить в этом мире магию, поэтому вылил в горное озеро драгоценную воду из Источника Жизни, которую хранил в нескольких сосудах. Воды горного озера вмиг напитались энергией Источника Вечности, и оно превратилось в новый источник. Иллидан ликовал: он считал, что это станет настоящим даром для будущих поколений, поэтому был несказанно удивлен, когда на него вдруг набросился его брат. Малфурион объяснил Иллидану, что в основе всей магии лежит хаос и что ее использование неизбежно приведет к одержимости и войнам. Иллидан, однако, не спешил отказываться от своей магической силы.

Малфурион знал, что планы его брата, одержимого жаждой могущества, не сулят ничего хорошего, поэтому он решил раз и навсегда избавиться от Иллидана. Вместе с Кенарием они заключили его в тюрьму под холмами, где Иллидану надлежало оставаться до конца его жизни, обессиленным и закованным в цепи. Малфурион поручил юной стражнице по имени Майев Песнь Теней следить за пленником, чтобы тот не сбежал.

Ночные эльфы не стали уничтожать новый Источник Вечности, чтобы не вызвать новой катастрофы. Однако Малфурион объявил, что ночные эльфы больше никогда не будут практиковать магию, после чего они под руководством Кенария стали изучать древнее искусство друидизма, которое помогло бы им исцелить истерзанную землю и вырастить новые леса у подножия горы Хиджал.

Древо Жизни и Изумрудный Сон
За 9 000 лет до событий Warcraft I

На протяжении многих лет ночные эльфы работали не покладая рук, чтобы восстановить то, что осталось от их древней родины. Они оставили свои разрушенные храмы и дороги зарастать и построили новые дома среди зеленых деревьев и тенистых холмов у подножия горы Хиджал. Мало-помалу из своих укрытий выбрались и драконы, пережившие Великий Раскол.

Алекстраза красная, Изера зеленая и Ноздорму бронзовый опустились на тихие поляны ночных эльфов и посмотрели на плоды их трудов. Малфурион, ставший могущественным верховным друидом, поприветствовал драконов и рассказал им о новом Источнике Вечности. Эта новость встревожила великих драконов, потому что пока существовал источник, существовала и возможность того, что Пылающий Легион когда-нибудь снова вернется в этот мир. Малфурион и три дракона договорились вечно охранять Источник и решили сделать все возможное для того, чтобы демоны никогда больше не появились в этом мире.

Алекстраза Хранительница Жизни опустила в источник зачарованный желудь. Пробужденный могущественными водами, он вырос в огромное дерево, корни которого тянулись в самые недра Источника, а крона, казалось, достигала небес. Огромное древо стало символом вечного союза ночных эльфов и природы, а его жизнетворная энергия впоследствии исцелила весь мир. Ночные эльфы дали своему Древу Жизни имя Нордрассил, что на их языке означало «корона жизни».

Ноздорму Вневременный наложил на Древо Жизни заклятье, которое сделало ночных эльфов бессмертными, вечно молодыми и невосприимчивыми к любым болезням.

Изера Дремлющая тоже зачаровала Древо Жизни, связав его со своим миром, астральным измерением, известным как Изумрудный Сон. Этот огромный мир, населенный духами, не подчинялся законам физического мира. Из своего Сна Изера могла управлять жизнью природы и развитием всего остального мира. Древо Жизни связывало всех ночных эльфов-друидов, включая Малфуриона, с Изумрудным Сном. Заключая договор с драконами, они согласились периодически засыпать на целые века, чтобы их духи могли блуждать по бесконечным тропам сна Изеры. Конечно, друидов печалило то, что придется потерять столько лет своей жизни, но, тем не менее, они самоотверженно пошли на эту сделку.

Изгнание высших эльфов
За 7 300 лет до событий Warcraft I

Шли века, сообщество ночных эльфов набиралось сил и разрасталось, занимая все новые и новые территории леса, который они назвали Ясеневым. Появились и расплодились многие существа, жившие еще до Великого Раскола, - например фурболги и иглогривы. Ночные эльфы жили под управлением мудрых друидов и наслаждались эрой небывалого спокойствия и мира под звездами.

Однако многие из выживших высокорожденных становились все беспокойнее. Как и Иллидан, они пали жертвами магии, и изо дня в день их снедало искушение, безумное желание вновь почувствовать энергию Источника Вечности и насладиться его магией. Дат’Ремар, вспыльчивый и беззастенчивый предводитель высокорожденных, начал в открытую насмехаться над друидами и обвинять их в трусости за то, что они отказались от использования магии, которая, как он считал, принадлежала им по праву. Малфурион и друиды не слушали речей Дат’Ремара и объявили высокорожденным, что любое использование магии будет караться смертью. Однако Дат’Ремар и его последователи все же попытались нарушить закон друидов, но попытка эта закончилась крахом, и в результате в Ясеневом лесу разразилась ужасная магическая буря.

Друиды не смогли заставить себя вынести стольким сородичам смертный приговор, поэтому решили просто изгнать безрассудных высокорожденных из своих земель. Дат’Ремар и его сородичи были только рады освободиться от традиционного общества друидов, поэтому они быстро погрузились на флотилию судов и пустились в плавание по морям. Никто не знал, что ждет их за исполинским бурлящим Водоворотом, но высокорожденные хотели найти себе новый дом, где они могли бы безнаказанно практиковать свою любимую магию. Высокорожденные, или Кель’дорай, как их ранее называла Азшара, в конце концов достигли берегов восточных земель, которые люди позднее назовут Лордерон. Они планировали создать свое собственное королевство магов, Кель’Талас, и отречься от поклонения луне и от ночного образа жизни, свойственных ночным эльфам. С тех пор и вовеки они станут поклоняться солнцу и будут известны как высшие эльфы.

Часовые и долгое бдение

С уходом своих своевольных собратьев ночные эльфы вновь стали оберегать свою зачарованную родину. Друиды, чувствуя, что скоро должны уснуть, готовились ко сну и прощались со своими родными и близкими. Тиранда, ставшая Верховной жрицей Элуны, умоляла своего возлюбленного Малфуриона не уходить в Изумрудный Сон Изеры. Но Малфурион, считавший своим долгом вступить на изменчивые тропы Спящей, попрощался со жрицей и поклялся, что они никогда не разлучатся, до тех пор пока хранят верность своей любви.

Оставшись в одиночестве защищать Калимдор от опасностей нового мира, Тиранда собрала мощную армию своих сестер, ночных эльфиек. Бесстрашные, искусные воительницы, поклявшиеся защищать Калимдор, стали известны как Часовые. Хотя они предпочитали самостоятельно патрулировать тенистый Ясеневый лес, у них было множество союзников, которых они призывали во время опасностей.

Полубог Кенарий обитал неподалеку оттуда на Лунных полянах горы Хиджал. Его сыновья, известные как Хранители Рощ, наблюдали за ночными эльфами и регулярно помогали Часовым поддерживать мир на этих землях. Даже скромные дочери Кенария, дриады, стали появляться все чаще и чаще.

Охрана Ясеневого леса занимала все время Тиранды, но она тосковала без Малфуриона. Шли века, друиды спали, а ее опасения насчет нового вторжения демонов росли. Она не могла избавиться от тревожного ощущения, что, возможно, Пылающий Легион все еще здесь, за пределами Великой тьмы неба, и что он готовится отомстить ночным эльфам и всему Азероту.

Глава II. Новый мир

Глава II. Новый мир

Основание Кель’Таласа
За 6 800 лет до событий Warcraft I

Высшие эльфы, ведомые Дат’ремаром, покинули Калимдор и миновали Водоворот с его бурями. Их флот много долгих лет плавал среди обломков старого мира, они открыли множество тайн и потерянных королевств. Дат’ремар, взявший имя Солнечный Скиталец (или «тот, кто ходит весь день»), искал места с большей магической энергией, чтобы построить там новое королевство для своего народа.

В конце концов они ступили на берега королевства, которое люди позднее назовут Лордерон. Продвигаясь в глубь континента, высшие эльфы основали поселение на спокойных Тирисфальских лесах. Но через несколько лет многие из них начали сходить с ума. Возникло предположение, что что-то злое спало в недрах тех земель, но эти слухи так и не оправдались. Высшие эльфы собрали все свое добро и двинулись на север, к землям, богатым энергетическими линиями.

В то время как высшие эльфы шли по гористым землям Лордерона, их путешествие становилось все более опасным. Поскольку они были отрезаны от животворных энергий Источника Вечности, многие из них начали болеть из-за холодного климата или умирать от голода. Но ужаснее всего было то, что теперь они были не бессмертны и не могли противостоять стихиям. Кроме того, они стали ниже ростом, а их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Несмотря на трудности, они смогли противостоять многим неведомым существам, каких в Калимдоре и не видывали. Они нашли племена диких людей, которые охотились в древних чащах. Но самую большую угрозу представляли собой алчные и хитрые лесные тролли Зул’Амана.

Эти тролли, с кожей цвета мха, умели восстанавливать утраченные конечности и залечивать самые ужасные раны. Но это был варварский, злой народ. Империя Амани растянулась по большей части северного Лордерона, и тролли яростно боролись за свои земли, стараясь держать незваных гостей подальше от своих границ. Эльфы всей душой ненавидели злобных троллей и убивали их при любом удобной случае.

После долгих лет странствий высшие эльфы, наконец, нашли земли, напоминавшие Калимдор. В глуши северных лесов они основали королевство Кель’Талас и поклялись создать могущественную империю, которая будет во всем превосходить цивилизацию их собратьев, калдорай. К сожалению, эльфы вскоре узнали, что основали Кель’Талас на развалинах древнего города троллей, который те до сих пор считали священным. Тролли почти сразу же начали атаковать эльфийские поселения.

Упрямые эльфы, не желавшие отдавать свои новые владения, использовали магию, оставшуюся от Источника Вечности, и заставили свирепых троллей отступить. Под командой Дат’Ремара они сумели победить отряды Амани, которые десятикратно превосходили их числом. Некоторые эльфы, помнившие древние предупреждения калдорай, почувствовали, что использование магии может привлечь внимание изгнанного Пылающего Легиона. Поэтому они решили скрыть свои земли защитным барьером, который позволял бы им спокойно заниматься магией. Они установили в разных точках Кель’Таласа, на границах магического барьера, цепь Рунических камней. Рунические камни не только скрывали магию эльфов от внеземных угроз, но и помогали отпугивать суеверных троллей.

С течением времени Кель’Талас сделался сияющим памятником трудам и магическому мастерству высших эльфов. Его прекрасные дворцы были созданы в том же архитектурном стиле, что и древние чертоги Калимдора, однако они великолепно вписывались в естественный ландшафт тех мест. Кель’Талас стал сияющим самоцветом, который так хотели создать эльфы. Правительством Кель’Таласа стал совет Луносвета, хотя династия Солнечных Скитальцев также отчасти сохраняла политическую власть. Включавший в себя семерых величайших эльфийских лордов совет заботился о безопасности эльфов и эльфийских земель. Под защитой барьера высшие эльфы отвергли былые предупреждения калдорай и с преступной беспечностью продолжали использовать магию практически во всех аспектах своей жизни.

Почти четыре тысячи лет высшие эльфы спокойно жили в своем укромном королевстве. Тем не менее мстительные тролли сдаваться не собирались. В глуши лесов они строили планы и копили силы. В конце концов могучая армия троллей вышла из тени лесов и вновь осадила сияющие башни Кель’Таласа.

Аратор и Тролльские Войны
За 2 800 лет до событий Warcraft I

В то время как высшие эльфы сражались не на жизнь, а на смерть против яростного натиска троллей, разрозненные, ведущие кочевой образ жизни люди Лордерона боролись за объединение своих земель. Изначально племена людей постоянно совершали набеги на другие людские поселения, пренебрегая честью и не заботясь об объединении расы. Но одно племя, известное как Арати, поняло, что тролли сделались слишком серьезной угрозой, чтобы продолжать их игнорировать. Арати хотели подчинить себе все племена, чтобы выступить единым фронтом против троллей.

За шесть лет хитрые Арати победили и перехитрили все вражеские племена. После каждой победы Арати предлагали завоеванным людям мир и равноправие, таким образом получая верность побежденных. В конце концов племя Арати включило в себя много других племен, а мощь их армии росла с огромной скоростью. Убежденные в том, что они могут самостоятельно противостоять троллям или даже эльфам, военачальники Арати решили построить могучий город-крепость в южных регионах Лордерона. Город, названный Cтром, стал столицей государства Арати, Аратора. В то время как Аратор процветал, люди со всего огромного континента шли на юг, дабы жить под защитой Cтрома.

Объединенные под одним знаменем, людские племена создали сильную, жизнерадостную культуру. Торадин, король Аратора, знал, что таинственные эльфы на севере постоянно сражались с троллями, но отказался рисковать безопасностью своих людей ради скрытных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем слухи о близком поражении эльфов распространились с севера. Только тогда, когда измученные послы Кель’Таласа добрались до Cтрома, Торадин осознал истинную угрозу, идущую от троллей.

Эльфы сказали Торадину, что армия троллей неисчислима, что, уничтожив Кель’Талас, они двинутся на юг. Будучи в отчаянии, эльфы, нуждавшиеся в военной помощи, быстро согласились обучить некоторых избранных людей искусству магии в обмен на помощь. Торадин, не доверявший любой магии, согласился помочь эльфам исключительно по необходимости. Практически немедленно эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать группу людей магии.

Эльфы обнаружили, что хотя люди были неловки в обращении с магией, у них была потрясающая природная связь с ней. Эльфы обучили сотню людей самым азам своих магических тайн: не больше, чем было нужно для битвы с троллями. Убежденные в том, что их ученики-люди готовы вступить в бой, эльфы покинули Cтром и пошли на север вместе с могучей армией короля Торадина.

Объединившиеся эльфийские и человеческие армии вступили в схватку с огромной армией троллей у подножья Альтеракских гор. Битва продолжалась много дней, но неослабевавшая армия Аратора не уставала и не отступала под натиском троллей. Эльфийские властители решили, что пришло время ниспослать силы магии на врага. Сотня людских магов и множество эльфийских волшебников вызвали ярость небес и напустили пламя на армию троллей. Огонь стихий лишал троллей возможности исцеления ран, сжигая их изнутри и снаружи.

Когда натиск армии троллей был сломлен и они попытались сбежать, армия Торадина начала преследование, беспощадно убивая всех троллей, которых удалось настичь. Тролли так никогда и не оправились от этого поражения, а в истории больше не будет единого народа троллей. Убежденные в том, что Кель’Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись в верности и дружбе Аратору и семье его короля Торадина. Люди и эльфы с тех пор были в мирных отношениях.

Хранители Тирисфаля
За 2 700 лет до событий Warcraft I

Когда тролли были изгнаны из северных земель, эльфы Кель’Таласа направили все свои усилия на воссоздание своего великолепного царства. Армия Аратора с победой вернулась домой, в южные земли Cтрома. Общество людей Аратора росло и процветало, но Торадин, боявшийся, что его королевство расколется, если оно будет расти дальше, сохранял Cтром центром Араторской империи. Через много лет спокойного развития и торговли могучий Торадин умер от старости, давая юному поколению Аратора возможность распространить власть империи дальше земель Cтрома.

Первая сотня магов, обученная эльфами использовать магию, развила свое могущество и начали глубже изучать тайны плетения заклинаний. Эти маги, изначально выбранные из-за их сильной воли и доблести, всегда очень осторожно практиковали свою магию; но они передали свою силу и тайны магии новому поколению, не имевшему никакого представления об ужасах войны или необходимости самоконтроля. Эти юные маги начали практиковать магию для собственной пользы, а не ради исполнения долга перед своими сородичами.

Империя росла и охватывала все новые земли, а юные маги двинулись на юг. Используя свои мистические силы, маги защищали своих собратьев от диких животных и сделали возможной постройку новых городов-государств в диких местах. Но в то время как их силы росли, маги становились все более высокомерными и все больше отдалялись от остальных людей.

Второй город-государство Аратора, Даларан, был построен севернее Cтрома. Многие юные волшебники покинули ограничивавшие их границы Cтрома и отправились в Даларан, где они надеялись получить свободу в использовании заклинаний. Эти маги использовали свои силы, чтобы создать зачарованные башни Даларана, и с головой погрузились в исследования. Жители Даларана спокойно отнеслись к деятельности магов и создали бурную экономику под их защитой. Но чем больше и больше магов практиковало свои искусства, тем больше ткань реальности вокруг Даларана слабела и рвалась.

Зловещие шпионы Пылающего Легиона, которые были изгнаны во время обрушения Источника Вечности, были привлечены обратно в мир неосторожными заклинаниями магов Даларана. Хотя эти относительно слабые демоны не проявляли себя в полной мере, они создавали довольно большую неразбериху и хаос на улицах Даларана. Большинство этих встреч с демонами были отдельными случаями, и правившие магократы делали все, что могли, чтобы хранить такие происшествия в тайне от народа. Самые могущественные маги были посланы на борьбу с неуловимыми демонами, но нередко они обнаруживали, что безнадежно уступают одиноким шпионам могучего Легиона.

Через несколько месяцев суеверные простолюдины начали подозревать, что их правители-волшебники от них что-то скрывали. Слухи о революции пронеслись по всем улицам Даларана, в то время как подозрительные горожане начали сомневаться в действиях и принципах магов, которыми они раньше восхищались. Магократы, опасаясь, что крестьяне поднимут бунт и что Стром может предпринять что-то против них, обратились к одной группе, которая, как они надеялись, поймет их, - к эльфам.

Услыхав от магократов вести о действиях демонов в Даларане, эльфы немедленно послали своих самых могущественных волшебников к людям. Эльфийские волшебники изучили течение энергии в Даларане и составили детальные отчеты о действиях демонов. Они заключили, что, хотя в мире пока не так много демонов, сам Легион будет по-прежнему представлять огромную угрозу, пока люди используют магию.

Совет Луносвета, правивший эльфами Кель’Таласа, заключил секретный пакт с магократами, владыками Даларана. Эльфы рассказали лордам-магам об истории древнего Калимдора и Пылающем Легионе, который все еще угрожал миру. Они сообщили людям, что, пока те используют магию, им придется защищать своих граждан от коварных посланцев Легиона. Магократы предложили решение - дать отдельным смертным воинам огромную силу, чтобы они использовали ее для вечной тайной борьбы с Легионом. Они настаивали на том, чтобы большая часть человечества никогда не узнала о Хранителях или угрозе нападения Легиона, поскольку иначе воцарится ужас и хаос. Эльфы согласились с предложением и основали тайное общество, наблюдавшее за отбором Хранителей и помогавшее сдерживать хаос.

Сообщество собиралось в тенистых Тирисфальских лесах, где высшие эльфы впервые поселились в Лордероне. Поэтому секта была названа «Хранители Тирисфаля». Смертные поборники, избранные быть Хранителями, получали огромную силу эльфийской и людской магии. Хотя одновременно мог существовать только один такой поборник, Хранители были настолько могущественны, что могли и в одиночку расправиться со шпионами Легиона, где бы они их ни находили. Сила Хранителя была столь велика, что только Совет Тирисфаля мог отбирать достойных этого титула. Когда Хранитель становился слишком стар или уставал от этой тайной войны против хаоса, Совет выбирал нового защитника и при определенных условиях формально передавал силу старого Хранителя новому.

Проходили века, Хранители защищали людей от невидимой угрозы Пылающего Легиона по всему Аратору и Кель’Таласу. Аратор рос и процветал, а использование магии распространилось по всей империи. Тем временем Хранители пристально наблюдали: не появится ли признаков активности демонов.

Стальгорн – Пробуждение дворфов
За 2 500 лет до событий Warcraft I

В древние времена, после того как титаны покинули Азерот, их дети, известные как земельники, продолжали охранять и обустраивать глубины мира. Земельникам не было дела до наземных рас, они желали лишь проникать все глубже и глубже в землю.

Когда мир раскололся после взрыва Источника Вечности, это очень сильно задело земельников. Ошеломленные болью самой земли, земельники сделались непохожи на самих себя и закрылись в каменных чертогах, где некогда были созданы. Ульдаман, Ульдум, Ульдуар… это имена древних городов титанов, где земельники впервые обрели свой облик. Погребенные в недрах мира, земельники спокойно отдыхали почти восемь тысяч лет.

Неизвестно, что именно разбудило земельников, закрывшихся в Ульдамане, но в конце концов они очнулись от сна. Земельники обнаружили, что за время своего забытья сильно изменились. Их каменные шкуры разгладились и сделались мягкой кожей, а их власть над камнем и землей ослабла. Они стали смертными существами.

Назвав себя дворфами, последние земельники покинули Ульдаман и отправились исследовать мир. Их по-прежнему влекли уютные и безопасные подземелья, а потому они основали огромное королевство под самой высокой горой. Они назвали свои земли Каз Модан, или «Гора Каза», в честь титана-кузнеца Каз’горота. Соорудив алтарь своему отцу-титану, дворфы создали огромную кузницу в самом сердце горы. И город, росший вокруг кузницы, стал называться Стальгорн.

Дворфы, от природы любившие придавать формы самоцветам и камню, начали добывать в близлежащих горах драгоценные минералы. Довольные своими подземными трудами, дворфы не стремились общаться с наземными соседями.

Семь королевств
За 1 200 лет до событий Warcraft I

Cтром по-прежнему оставался центром Аратора, но на континенте Лордерон возникло множество новых городов-государств. Гилнеас, Альтерак и Кул-Тирас были первыми среди этих городов-государств, и хотя во всех этих городах были свои обычаи и своя экономика, все они подчинялись Cтрому.

Под бдительным присмотром Тирисфальского ордена Даларан стал центром обучения для всех волшебников. Магократы, правившие Далараном, основали Кирин-Тор, особое тайное общество, регистрировавшее и изучавшее каждое заклинание, артефакт или магический предмет, известный в то время.

Гилнеас и Альтерак были надежными союзниками Cтрома. Они отправили свои могучие армии изучать гористые южные земли Каз Модана. Именно тогда люди впервые столкнулись с древней расой дворфов и пришли в их подземный город Стальгорн. Люди и дворфы делились друг с другом секретами обработки металлов и инженерного дела. К тому же оба народа одинаково любили битвы и древние предания.

Город-государство Кул-Тирас, основанный на большом острове к югу от Лордерона, имел процветающую экономику, основанную на рыболовстве и мореплавании. Со временем у Кул-Тираса появился могучий флот торговых судов, плававших по всему известному миру в поисках экзотических товаров. Но в то время как экономика Аратора процветала, наиболее мощные ее элементы начали рушиться.

Со временем лорды Cтрома переселились в богатые северные земли Лордерона, оставив засушливый юг. Наследники короля Торадина, последние потомки рода Арати, запретили покидать Cтром, чем вызвали недовольство богачей, которые желали уехать. Лорды Cтрома, ища на диком севере чистоту и свет, решили оставить свой древний город. Далеко к северу от Даларана лорды Cтрома построили новый город-государство, названный Лордерон. Весь континент был назван в честь этого города. Лордерон стал местом религиозного паломничества и укрытием для тех, кто искал спокойствия и безопасности.

Наследники Арати, оставшиеся в ветшающих стенах древнего Cтрома, решили отправиться на юг, за каменистые горы Каз Модана. Их странствия длились не один год, но наконец путешествие окончилось, и они поселились в северном регионе континента, который позднее назовут Азерот. В плодородной долине они основали королевство Штормград, быстро ставшее независимой силой.

Несколько воинов, оставшихся в Строме, решили и дальше защищать древние стены. Стром более не был центром империи, но он превратился в новое государство - Стромгард. Хотя каждый город-государство сам по себе процветал, империя Аратор практически распалась. Каждое государство завело свои собственные обычаи и верования, и они начали все больше отдаляться друг от друга. Мечта короля Торадина об объединении человечества развеялась.

Эгвин и Драконья Охота
За 823 года до событий Warcraft I

Пока политические споры и соперничество семи людских государств разгорались и утихали, Хранители постоянно оставались на страже в своей войне против хаоса. За годы сменилось немало Хранителей. Одна из последних Хранителей того времени прославилась как могучая воительница, отважно противостоявшая тьме. Эгвин, девушка из народа людей, заслужила одобрение Ордена и получила титул Хранителя. Эгвин эффективно выслеживала и уничтожала демонов, но она очень часто подвергала сомнениям действия патриархального совета Тирисфаля. Она верила, что древние эльфы и люди-старейшины, возглавлявшие совет, были слишком непреклонны в своих решениях и не смотрели в будущее достаточно далеко, чтобы положить конец войне против хаоса. Раздраженная слишком долгим обсуждением и дебатами, она жаждала показать своим завистникам и старшим по званию, на что она способна, и предпочла храбрость мудрости.

Власть Эгвин над космическими силами Тирисфаля росла, и однажды она узнала, что на ледяном северном континенте Нордскол обитает несколько могущественных демонов. Отправившись на дальний север, Эгвин выследила демонов в горах. Там она обнаружила, что демоны охотились на последних драконов и вытягивали из древних существ их магическую силу. Могучие драконы, бежавшие от быстро распространявшихся по миру людей, обнаружили, что они не могут противостоять могуществу темной магии Легиона. Эгвин сразилась с демонами и с помощью благородных драконов победила их. Но как только последний демон был изгнан из мира, ужасная буря разразилась на севере. Огромная тень появилась в небе Нордскола. Саргерас, король демонов и повелитель Пылающего Легиона, явился перед Эгвин, горя адским пламенем. Он сказал юной Хранительнице, что время Тирисфаля истекло и мир скоро падет перед натиском Легиона.

Гордая Эгвин, веря, что она сможет противостоять грозному богу, использовала свои силы против аватары Саргераса. С необыкновенной легкостью Эгвин одолела лорда демонов и убила его физическую оболочку. Опасаясь, что дух Саргераса выжил, наивная Эгвин сокрыла изуродованные останки в одном из древних дворцов Калимдора, утонувшего в море во время разрушения Источника Вечности. Эгвин никогда так и не узнала, что она поступила именно так, как хотел Саргерас. Она неосознанно подписала приговор смертному миру, так как Саргерас во время своей физической смерти вселился духом в ослабленное тело Эгвин. Без ведома юной Хранительницы Саргерас оставался скрытым в темных уголках ее души многие годы.

Война Трех Кланов
За 230 лет до событий Warcraft I

Дворфы Стальгорна многие века жили в спокойствии. Но их стало слишком много, им перестало хватать места в подземных городах. И хотя могучий король Модимус Старая Наковальня правил всеми дворфами мудро и справедливо, три мощные фракции появились в обществе дворфов.

Клан Бронзобородов под управлением тана Мадорана Бронзоборода имел хорошие связи с королем и был защитником Стальгорна. Клан Громового Молота, управляемый таном Кардросом Громовым Молотом, населял холмы и утесы у подножья горы и пытался добиться большей власти в городе. Третья фракция, клан Черного Железа, была под командованием тана-чародея Тауриссана. Дворфы Черного Железа таились в самых глубоких тенях под горой и замышляли заговор против своих собратьев из клана Бронзобородов и клана Громового Молота.

Некоторое время три фракции поддерживали хрупкий мир, однако напряжение возросло, когда король Старая Наковальня скончался от старости. Три правящих клана вступили в войну за контроль над Стальгорном. Гражданская война дворфов многие годы пылала под землей. В конце концов клан Бронзобородов, имевший самую большую армию, изгнал кланы Черного Железа и Громового Молота из-под горы.

Кардрос и воины Громового Молота отправились на север через пограничные ворота Дун Альгаз и основали свое собственное королевство под далекой горой Грим Батол. Там Громовые Молоты разбогатели и построили новые сокровищницы. Тауриссан и другие члены клана Черного Железа не были столь же удачливы. Униженные и разгневанные своим поражением, они поклялись отомстить Стальгорну. Уведя своих сородичей далеко на юг, Тауриссан основал город (названный в свою честь) под прекрасным Красногорьем. Процветание и прошедшие годы не уменьшили ненависти клана Черного Железа к своим собратьям. Тауриссан и его жена-волшебница Модгуд начали войну на два фронта против Стальгорна и Грим Батола. Клан Черного Железа хотел заполучить весь Каз Модан для себя.

Армии Черного Железа атаковали крепости своих собратьев и практически захватили оба королевства. Но Мадоран Бронзобород в конце концов привел свой клан к окончательной победе над колдовской армией Тауриссана. Тауриссан и его слуги бежали в свой безопасный город, не зная о том, что происходило в Грим Батоле, где армия Модгуд тоже не особо успешно сражалась с Кардросом и его воинами из клана Громового Молота.

Столкнувшись с вражескими воинами, Модгуд использовала свои силы, чтобы вселить страх в их сердца. Тени двигались по ее команде, и темные существа вылезали из глубин земли, нападая на Громовых Молотов в их собственных дворцах. В конце концов Модгуд прорвалась через ворота и осадила саму крепость. Громовые Молоты сражались отчаянно, сам Кардрос был среди воинов, желая убить королеву-колдунью. Потеряв свою королеву, воины клана Черного Железа бежали от ярости Громовых Молотов. Они бежали на юг, к крепости своего короля, но столкнулись с армией Стальгорна, пришедшей помочь Грим Батолу. Зажатые между двух армий, силы Черного Железа были полностью уничтожены.

Объединенные армии Стальгорна и Грим Батола отправились на юг с целью уничтожить Тауриссана и клан Черного Железа раз и навсегда. Они не успели далеко уйти, когда гнев Тауриссана вызвал заклинание, приведшее к катаклизму. Желая призвать сверхъестественное существо, которое поможет ему победить, Тауриссан призвал древние силы, спавшие в глубинах мира, и к своему ужасу он обнаружил, что появившееся существо было ужаснее самых страшных ночных кошмаров.

Это был Рагнарос - Повелитель Огня, бессмертный повелитель всех элементалей огня, изгнанный титанами, когда мир еще был юн. Теперь, освобожденный призывом Тауриссана, Рагнарос явился вновь. Возрождение Рагнароса в Азероте сотрясло Красногорье, и посреди руин воздвигся огромный вулкан. Вулкан, известный как Черная гора, был окружен Выжженной тесниной с севера и Пылающими степями с юга. И хотя Тауриссан был убит силами, которые он призвал, его выжившие собратья были полностью порабощены Рагнаросом и его элементалями. До сих пор они остаются в глубинах Черной горы.

Увидев ужасное разрушение и огонь, распространившийся по южным горам, король Мадоран и король Кардрос остановили свои армии и спешно вернулись назад в свои королевства, не желая пасть жертвами ужасного гнева Рагнароса.

Клан Бронзобородов вернулся в Стальгорн и восстановил свой славный город. Громовой Молот также вернулся домой, в Грим Батол. Но смерть Модгуд осквернила крепость, и дворфы Громового Молота не могли уже там жить. Горечь потери своего дома ожесточила их сердца. Король Бронзобород предложил дворфам Громового Молота место, где они бы могли жить в границах Стальгорна, но они отказались. Кардрос повел свой народ на север к землям Лордерона. Поселившись в буйно зеленеющих лесах Внутренних земель, клан Громового Молота построил город Заоблачный пик, где дворфы стали ближе к природе и даже приручили могучих грифонов, живших там.

Желая восстановить отношения и торговлю со своими собратьями, дворфы Стальгорна построили две огромные арки, называемые Мост Тандола, между Каз Моданом и Лордероном. Поддерживаемые обоюдной торговлей, два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кардроса их сыновья вместе построили две большие статуи в честь своих отцов. Две статуи должны были стоять на страже прохода в южные земли, покрытого застывшей лавой из-за близости всесжигающего Рагнароса. Они служили не только грозным предупреждением всем тем, кто решится напасть на дворфийские королевства, но также и напоминанием о цене, которую клан Черного Железа заплатил за свои преступления.

Два королевства некоторое время поддерживали довольно тесную связь, но на клан Громового Молота слишком сильно повлияли ужасы, свидетелями которых дворфы стали у Грим Батола. Вместо того чтобы создать огромное подземное царство, они обжили склоны Заоблачного пика. Идеологические различия между двумя оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к отчуждению.

Последний хранитель
За 45 лет до событий Warcraft I

Хранительница Эгвин с течением времени становилась все могущественнее, используя энергии Тирисфаля, чтобы продлить свою жизнь. Самоуверенно надеясь, что она победила Саргераса, она продолжала охранять мир от приспешников короля демонов почти девятьсот лет. Но в конце концов Совет Тирисфаля объявил, что время ее службы подошло к концу. Совет приказал Эгвин вернуться в Даларан, чтобы они могли избрать нового носителя силы Хранителя. Но Эгвин, никогда не доверявшая Совету до конца, решила сама выбрать преемника.

Гордая Эгвин хотела родить сына, которому она передаст свою силу. Она не хотела, чтобы Тирисфальский орден манипулировал ее преемником так же, как они пытались манипулировать ей. Отправившись в южное государство Азерот, Эгвин нашла идеального мужчину, который мог бы стать отцом ее сына - искусного человека-мага по имени Ниелас Аран. Аран был придворным чародеем и советником короля Азерота. Эгвин соблазнила волшебника и забеременела от него. Еще не рожденное дитя получило природную способность Ниеласа к магии, что позже определит трагическую судьбу этого ребенка. Ребенок также получил силу Тирисфаля, хотя она не проявилась до того, как он стал совершеннолетним.

Прошло время, и Эгвин родила сына в укромной роще. Назвав мальчика Медив, что означало «Хранитель секретов» на языке высших эльфов, Эгвин верила, что мальчик будет готов к тому, чтобы стать Хранителем. К сожалению, злой дух Саргераса, таившийся в ней, вселился в дитя, еще находившееся в ее чреве. Эгвин не знала, что новый Хранитель мира уже одержим его величайшим врагом.

Уверенная в том, что ее дитя здорово и невредимо, Эгвин отправила юного Медива ко двору Азерота и оставила его там, чтобы его взрастил его смертный отец и его народ. Сама же она ушла в глушь, готовая встретить все, что ее могло ожидать в загробной жизни. Медив вырос сильным пареньком, но не имел никакого представления о потенциальной мощи силы Тирисфаля, принадлежавшей ему по праву рождения.

Саргерас выжидал подходящего момента, когда таящаяся в юноше сила даст о себе знать. Уже будучи подростком, Медив заработал себе популярность среди жителей Азерота своими выдающимися магическими способностями и часто отправлялся на поиски приключений вместе со своими друзьями - принцем Азерота Ллейном и Андуином Лотаром, одним из последних сыновей рода Арати. Трое мальчишек постоянно попадали в переделки, но горожане их очень любили.

Когда Медиву было четырнадцать, в нем проснулась великая сила, которая не могла ужиться с дремлющим внутри него духом Саргераса. Медив впал в глубокий сон, продлившийся не один год. Вернувшись к жизни, он обнаружил, что уже повзрослел, а его друзья Ллейн и Андуин стали правителями Азерота. Он желал использовать обретенные силы на благо своей родной земли, но злой дух Саргераса овладел его разумом и направил его на путь злодеяний.

Сердце Медива заполняла тьма, и Саргерас был доволен: почти все было готово для его повторного вторжения в этот мир, а последний Страж должен был помочь ему с легкостью осуществить все свои планы.

Глава III. Гибель Дренора

Глава III.
Гибель Дренора

Кил’джеден и Пакт Тьмы

Когда в Азероте родился Медив, Кил’джеден Искуситель и его последователи из Круговерти Пустоты погрузились в размышления. По приказу своего хозяина Саргераса коварный великий демон готовил зловещие планы по захвату Пылающим Легионом Азерота. На этот раз не должно было быть никаких ошибок. Кил’джеден решил, что нужно ослабить оборону Азерота еще до того, как Легион ступит на его земли. Расы смертных, такие как ночные эльфы и драконы, занятые борьбой с новым врагом, были бы уже неспособны противостоять нашествию Легиона.

Именно тогда Кил’джеден обнаружил покрытый густыми зарослями мир Дренора, который мирно парил по бескрайним просторам Великой запредельной тьмы. Дренор, родина поклонявшихся духам орков и миролюбивых дренеев, был миром настолько же безмятежным и тихим, насколько бескрайним. Благородные кланы орков странствовали по необъятным степям и охотились - больше ради развлечения, а дренеи начинали возводить города среди скал и горных вершин. Кил’джеден решил, что, приложив немного усилий, из жителей Дренора можно сделать превосходных солдат для Пылающего Легиона.

Из двух рас Кил’джеден выбрал воинственных орков: их было легче привлечь под знамена Легиона. Он околдовал главного шамана орков Нер’зула точно так же, как много лет назад Саргерас подчинил своей воле королеву Азшару. Коварный шаман стал исполнителем воли демона, пробуждая в орках жестокость и жажду сражения. Вскоре он превратил эту миролюбивую расу в жестоких, кровожадных воинов. Нер’зулу и его народу оставалось сделать последний роковой шаг: стать вестниками смерти, полностью посвятив себя войне. Но старый шаман понял, что для орков это означало вечное рабство, и ему удалось не поддаться воле демона.

Кил’джедена разозлила непокорность Нер’зула, и он стал искать другого орка, который смог бы заставить свой народ присоединиться к Легиону. Хитрому великому демону удалось-таки найти достойного кандидата - им стал тщеславный ученик Нер’зула, Гул’дан. Кил’джеден пообещал ему невиданную силу в обмен на полное повиновение. Юный орк охотно согласился быть учеником демона и вскоре стал одним из самых могущественных смертных волшебников в истории. Он учил других орков темным искусствам и пытался искоренить их древние ритуалы. Гул’дан показал своим братьям волшебство, которое никто из них никогда не видел, ужасающую мощь, способную повсюду сеять смерть.

Стремясь укрепить свою власть над орками, Кил’джеден помог Гул’дану основать тайную секту под названием Совет Теней, чтобы манипулировать кланами и разносить по Дренору слухи о новой колдовской силе. Все больше орков овладевали искусством наложения чар, и безмятежные просторы Дренора окутывал мрак. Со временем бескрайние степи, служившие домом для орков не одно поколение, поблекли и превратились в безжизненные пустоши. Энергия демона медленно убивала этот мир.

Возвышение Орды

Под контролем Гул’дана и Совета Теней орки стали грубыми и жестокими. Они построили огромные арены, где соревновались друг с другом в умении сражаться и убивать. В это время вожди некоторых кланов решили высказать свое негодование по поводу упадка их расы. Одним из таких вождей был Дуротан из клана Северного Волка; он указал оркам на то, что они начали терять контроль над собой и поддаваться гневу и ненависти. Но они были глухи к его предостережениям, да и многие более могущественные вожди, среди которых был Гром Адский Крик из клана Песни Войны, выступили в поддержку новой эры войны и господства.

Кил’джеден знал, что уже справился со своей задачей, но хотел быть уверенным в преданности орков. Он дал Совету Теней тайный приказ призвать Маннорота Уничтожителя, живое воплощение ярости и разрушения. Гул’дан собрал вождей кланов и убедил их, что, испив крови Маннорота, они станут непобедимыми. Во главе с Громом Адским Криком все вожди, кроме Дуротана, повиновались и тем самым обрекли себя на вечную службу Пылающему Легиону. Те, кого коснулась ярость Маннорота, пусть не желая того, превратили своих ничего не подозревающих собратьев в таких же рабов, какими стали сами.

Орки были обречены на вечную неутолимую жажду крови и обрушивали свою ярость на любого, кто стоял у них на пути. Гул’дан почувствовал, что время пришло, и объединил воюющие кланы в одну неудержимую Орду. Но зная, что все вожди, в первую очередь Адский Крик и Оргрим Молот Рока, начнут борьбу за превосходство, Гул’дан поставил во главу Орды своего вождя-марионетку. На эту роль он выбрал Чернорука Разрушителя, злобного и жестокого орка. Под командованием Чернорука Орда выдвинулась в первый пробный бой против дренеев.

Через несколько месяцев Орда истребила почти всех дренеев, живших на Дреноре. Лишь немногие сумели избежать гнева орков. Гул’дан был доволен: его Орда была непобедима. Но он знал, что если им будет не с кем сражаться, непреодолимая жажда крови заставит их убивать друг друга и войско уничтожит само себя.

Кил’джеден знал, что Орда, наконец, готова. Орки стали мощнейшей силой Пылающего Легиона. Коварный демон рассказал обо всем своему повелителю, и Саргерас согласился, что час расплаты настал.

Глава IV. Альянс и Орда

Глава IV. Альянс и Орда

Темный портал и падение Штормграда
События Warcraft: Orcs and Humans

Кил’джеден подготавливал Орду к нападению на Азерот, а Медив в это время продолжал сражаться с Саргерасом за свою душу. Король Ллейн, благородный правитель Штормграда, узнал о том, что тьма завладела душой его бывшего друга. Король Ллейн рассказал об этом Андуину Лотару, последнему потомку рода Арати, которого он сделал своим военачальником. Но никто из них не мог предположить, что беда, случившаяся с Медивом, станет причиной столь ужасных событий.

В качестве последней награды Саргерас пообещал Гул’дану огромную силу в обмен на его согласие повести Орду на Азерот. Через Медива Саргерас сказал чернокнижнику, что может сделать его богом во плоти, если тот найдет подводную могилу, в которой Хранительница Эгвин тысячу лет назад укрыла останки Саргераса. Гул’дан согласился сделать это и решил, что, как только Азерот будет повержен, он направится на поиски легендарной могилы и получит свою награду. Саргерас, уверенный в том, что Орда будет покорно служить ему, приказал начать вторжение.

Общими усилиями Медив и волшебники Совета Теней открыли портал межу измерениями - Темный портал. Этот портал позволил армии Дренора попасть на Азерот. Гул’дан послал через портал разведчиков, чтобы они исследовали земли, которые им предстояло завоевать. Вернувшись, они доложили Совету Теней, что можно начать вторжение.

Дуротан, по-прежнему уверенный в том, что Гул’дан приведет их народ к гибели, снова высказался против действий волшебников. Храбрый воин сказал, что они уничтожили чистый дух орков и что это безрассудное нападение на Азерот погубит их всех. Гул’дан не мог пойти на риск, убив любимого всеми героя, и был вынужден отправить Дуротана вместе с его кланом Северного Волка в самые отдаленные области нового мира.

За изгнанным кланом Северного Волка через портал последовали лишь несколько кланов. Орки быстро развернули базу в Черных Топях, темной болотистой местности на востоке королевства Штормград. Начав исследовать новую территорию, они тут же столкнулись с защитниками Штормграда. Хотя битвы с людьми заканчивались довольно быстро, обе расы успели выяснить сильные и слабые стороны соперников. Ллейну и Лотару не удавалось получить точные сведения о численности орков, и они могли лишь догадываться о том, насколько могуч был их противник. Через несколько лет большая часть Орды перебралась на Азерот, и Гул’дан решил, что настало время нанести сокрушительный удар по человечеству. Орда обрушила всю свою мощь на ничего не подозревающих жителей королевства Штормград.

В то время как жители Азерота и Орда бились друг с другом по всему королевству, внутри обеих армий разгорались конфликты. Король Ллейн, убежденный в том, что звероподобные орки не в состоянии завоевать Азерот, упрямо отказывался покидать столицу Штормграда; Лотар же был уверен, что бой следует перенести на территорию, занятую противником, так что ему пришлось выбирать между своими убеждениями и верностью королю. Лотар решил последовать своим инстинктам и, заручившись поддержкой ученика Медива - Кадгара, - пошел на штурм крепости волшебника - Каражана. Кадгару и Лотару удалось победить Хранителя, которого они считали причиной всей войны. Убив тело Медива, Лотар и юный Кадгар, сами того не зная, изгнали дух Саргераса в бездну. А праведный дух Медива остался жив… и долгие годы скитался по астральному миру.

Хотя Медив был повержен, Орда по-прежнему брала верх над защитниками Штормграда. Но когда победа была уже у Орды в руках, один из самых могучих вождей орков, Оргрим Молот Рока, стал понимать, насколько изменились некогда миролюбивые кланы, жившие на Дреноре. Его старый друг Дуротан, вернувшийся из изгнания, напомнил ему о предательстве Гул’дана. По приказу мстительного Гул’дана Дуротан и вся его семья были убиты, в живых оставили лишь его юного сына. Но Молот Рока не знал о том, что сын Дуротана попал в плен к Адэласу Блэкмуру, одному из командиров армии людей, и стал его рабом.

Именно этому юному орку суждено было стать величайшим вождем в истории своего народа.

Оргрим, разгневанный убийством Дуротана, решил освободить Орду от ужасного проклятья и, чтобы стать новым вождем Орды, убил Чернорука, марионетку Гул’дана. Под его твердым руководством безжалостная Орда наконец окружила Крепость Штормграда. Король Ллейн сильно недооценил мощь Орды и мог лишь беспомощно смотреть на то, как его королевство рассыпалось под натиском зеленокожих захватчиков. Вскоре и сам король был убит одним из лучших наемных убийц Совета Теней, полуорком Гароной.

Лотар и его воины, возвращавшиеся из Каражана, надеялись остановить кровопролитие и спасти свою некогда славную родину. Но было слишком поздно: когда они вернулись, их королевство лежало в руинах. Орда опустошала деревни и захватывала близлежащие земли. Лотар и его войско, вынужденные скрываться от врагов, поклялись вернуть свою родину любой ценой.

Альянс Лордерона
События Warcraft 2: Tides of Darkness

После битвы в Крепости Штормграда лорд Лотар собрал остатки армий Азерота и организовал отступление к берегам северного королевства Лордерона. Главы семи человеческих народов решили, что если Орду не остановить, то она уничтожит все человечество, и создали союз, позже получивший название Лордеронский Альянс. В первый раз за почти три тысячи лет разрозненные народы Аратора объединились под одним знаменем. Лорд Лотар был назначен главнокомандующим войск Альянса и начал подготовку своих воинов к нашествию Орды.

При поддержке своих помощников Утера Светоносного, адмирала Даэлина Праудмура и Туралиона, Лотар убедил получеловеческие народы Лордерона в необходимости противостоять надвигающемуся вторжению. Альянс также смог заручиться поддержкой дворфов из Стальгорна и некоторых высших эльфов из Кель’Таласа. Эльфы под предводительством Анастериана Солнечного Скитальца не хотели вмешиваться в предстоящий конфликт. Но они не могли отказать Лотару - последнему из рода Арати, который поддерживал их в прошлом.

Орда под предводительством вождя Молота Рока привела под свои знамена огров из родного Дренора и лесных троллей Амани. Продолжая свое наступление, Орда легко подавила сопротивление дворфов из королевства Каз Модан и южных областей Лордерона.

Грандиозные битвы Второй войны сотрясали море и воздух. Каким-то образом Орде удалось завладеть могущественным артефактом - Душой Демона - и с его помощью подчинить себе Алекстразу, древнюю королеву драконов. Угрожая уничтожить отложенные ею яйца, Орда заставила Алекстразу отправить своих детей на войну. Благородные красные драконы были вынуждены сражаться на стороне Орды, и сражались они превосходно.

Война бушевала на просторах Каз Модана, Лордерона и самого Азерота. Свирепая Орда сожгла дотла пограничные земли Кель’Таласа, после чего эльфы наконец-таки присоединились к Альянсу. Война разрушила и разорила некогда процветавшие города Лордерона. Несмотря на превосходящие силы врага, Лотар и его союзники сумели сдержать наступление Орды.

Но в последние дни Второй войны, когда победа Орды казалась уже неизбежной, между двумя самыми могучими орками Азерота возникли небывалые раздоры. Когда Молот Рока готовился к решающей атаке на столицу Лордерона, которая должна была сокрушить последние силы Альянса, Гул’дан и его сторонники покинули остальное войско и отправились в море. Из-за предательства Гул’дана Молот Рока потерял почти половину своих воинов и был вынужден отступить, выпустив из рук столь близкую победу.

Жаждавший могущества, Гул’дан отправился на поиски подводной Гробницы Саргераса, где он надеялся раскрыть тайну абсолютной силы. Гул’дан уже обрек своих воинов на вечное рабство в Пылающем Легионе и о своем долге перед Молотом Рока он беспокоился меньше всего. С помощью кланов Бушующего Шторма и Сумеречного Молота Гул’дану удалось поднять Гробницу Саргераса с морского дна. Но когда он открыл древний склеп, его встретили полчища обезумевших демонов.

Молот Рока желал наказать своенравных орков за столь дерзкое предательство и послал своих воинов убить Гул’дана и вернуть остальных изменников. Обезумевшие демоны, которых столь опрометчиво освободил Гул’дан, разорвали его на клочки. Потеряв своего командира, воины тотчас сдались на милость войска Молота Рока. Несмотря на то что восстание было подавлено, Орде не удалось оправиться от ужасных потерь. Предательство Гул’дана не только придало Альянсу уверенности, но и обеспечило им время на перегруппировку и подготовку к ответной атаке.

Видя, что Орда раскалывается изнутри, лорд Лотар собрал последние силы и отбросил Молота Рока на юг, к центру Штормграда. Там войска Альянса окружили Орду в вулканической крепости пика Черной горы. Лотар пал в этой битве, но один из его командиров, Туралион, в последний момент взял на себя командование войском и заставил Орду отступить к бескрайнему Болоту Печали. Войскам Туралиона удалось уничтожить Темный портал - волшебный портал в родной мир орков, Дренор. Орда, лишенная подкрепления и разрываемая на части внутренней враждой, наконец, пала перед мощью Альянса.

Орки со всего мира были собраны вместе и помещены в лагеря для военнопленных. Но, хотя с Ордой было покончено, многие сомневались, что мир удастся сохранить надолго. Кадгар, ставший верховным магом, убедил глав Альянса построить Крепость Стражей Пустоты, чтобы охранять руины Темного портала и не допустить повторного вторжения из Дренора.

Вторжение в Дренор
События Warcraft 2X: Beyond the Dark Portal

Когда последние очаги войны были ликвидированы, Альянс предпринял жесткие меры для предотвращения угрозы со стороны орков. На юге Лордерона были построены несколько лагерей специально для пленных орков. Лагеря, охраняемые паладинами и опытными воинами Альянса, успешно справились со своей задачей. Пленные орки жаждали сражений, но начальники лагерей, обосновавшиеся в крепости-тюрьме Дарнхольде, поддерживали среди них видимость порядка и спокойствия.

Тем временем в дьявольском мире Дренора новая армия орков готовилась к нападению на ничего не подозревающий Альянс. Бывший наставник Гул’дана Нер’зул собирал оставшиеся кланы орков под своими знаменами. С помощью клана Призрачной Луны он намеревался открыть на Дреноре несколько порталов, позволяющих Орде проникнуть в новые нетронутые миры. Чтобы добыть энергию, необходимую для порталов, ему нужно было несколько мощных артефактов с Азерота. Нер’зул снова открыл Темный портал и послал туда своих верных слуг, чтобы они нашли эти артефакты.

Новая Орда, возглавляемая такими опытными вождями, как Гром Адский Крик и Килрогг Мертвый Глаз (из клана Кровавой Глазницы), застала врасплох войска Альянса и напала на близлежащие деревни. Под командованием Нер’зула орки быстро добыли нужные артефакты и вернулись обратно на Дренор.

Король Лордерона Теренас, уверенный в том, что орки готовят новое нашествие, созвал к себе своих самых преданных военачальников. Он приказал генералу Туралиону и верховному магу Кадгару, возглавить поход сквозь Темный портал, чтобы раз и навсегда разделаться с орками. Силы Туралиона и Кадгара вторглись в Дренор и вступили в сражение с войсками Нер’зула на Полуострове Адского Пламени. Но даже при поддержке высшего эльфа Аллерии Ветрокрылой, дворфа Курдрана Громового Молота и опытного воина Даната Троллебоя Кадгар не смог помешать Нер’зулу открыть порталы в другие миры.

Нер’зулу, наконец, удалось открыть порталы, но он даже не предполагал, какую цену придется за это заплатить. Колоссальная энергия порталов начала буквально разрывать Дренор на части. Мир орков рушился, и войска Туралиона отчаянно пытались добраться до портала, чтобы вернуться домой. Гром Адский Крик и Килрогг Мертвый Глаз поняли, что безумные планы Нер’зула вот-вот погубят весь их народ, и, собрав всех оставшихся орков, отправились искать спасение в Азероте.

Туралион и Кадгар решили героически принести себя в жертву, разрушив Темный портал со стороны Дренора. Их жизни и жизни их воинов - немалая цена за разрушение портала, но они понимали, что это единственный шанс спасти Азерот. Адский Крик и Мертвый Глаз успели пройти через Темный портал навстречу своей свободе, и через мгновение он взорвался за их спинами. Для них и остальных орков в Азероте пути назад больше не было.

Нер’зул и верный ему клан Призрачной Луны прошли через самый большой из открытых ими порталов, в то время как извержения вулканов начали разрывать континенты Дренора на части. Кипящие моря вознеслись к небу и обрушились на землю: мир орков исчез во всепоглощающем пламени гигантского взрыва.

Рождение Короля-лича

Нер’зул и его последователи оказались в Круговерти Пустоты, астральной среде между мирами, разбросанными по Великой запредельной тьме. К несчастью, там его поджидал Кил’джеден со своими воинами-демонами. Кил’джеден, поклявшийся отомстить Нер’зулу за его неповиновение, медленно терзал старого шамана, разрывая на части его тело. Кил’джеден не давал духу шамана умереть, заставляя его в полной мере чувствовать ужасную боль, которую ему причинял. Нер’зул умолял демона послать ему смерть, но тот был непреклонен: он сказал, что Кровавый договор, который они очень давно заключили, все еще в силе, и Нер’зул еще должен был сослужить демону службу.

Орки оказались неспособны завоевать мир для Пылающего Легиона, и Кил’джеден был вынужден создать новую армию, чтобы сеять хаос в королевствах Азерота. Эта армия не должна была пасть жертвой глупой вражды, подобно Орде. Она должна была быть беспощадной и преданной своему повелителю. В этот раз Кил’джеден не мог позволить себе потерпеть поражение.

Кил’джеден поставил беспомощный дух Нер’зула перед последним выбором между службой Легиону и вечными муками. И вновь Нер’зул принял условия демона. Кил’джеден заточил его душу в глыбу прочного как алмаз льда, собранного в самых дальних пределах Круговерти Пустоты. Заточенный в ледяной тюрьме Нер’зул почувствовал, что возможности его разума возросли тысячекратно. Наделенный огромной силой демона, он стал невероятно могущественным духом. В этот момент орк по имени Нер’зул перестал существовать, и на свет явился Король-лич.

Рыцари смерти и последователи клана Призрачной Луны, верные Нер’зулу, также подверглись трансформации: их разорвали на части, а затем превратили в костяных Королей Мертвых. Демоны позаботились о том, чтобы даже после смерти последователи Нер’зула беспрекословно служили ему.

Когда пришло время, Кил’джеден объяснил Королю-личу, зачем тот был создан. Нер’зул должен был распространить в Азероте смертоносную чуму, которая истребила бы расу людей. Заразившиеся этой чумой умирали и превращались в нежить, отдавая свои души во власть железной воли Нер’зула. В случае успеха миссии по истреблению людей Кил’джеден пообещал Нер’зулу свободу от проклятия и новое здоровое тело.

Несмотря на то что Нер’Зул согласился сыграть свою роль, Кил’джеден не был уверен в его преданности. Удерживая дух Короля-лича в заточении, демон мог не беспокоиться о его покорности, но, тем не менее, он предпочел не оставлять его без присмотра. Для этого Кил’джеден приставил к Нер’Зулу своих лучших демонов-стражников, повелителей ужаса, чтобы те охраняли его и следили за тем, чтобы он выполнил свою жуткую миссию. Самому могучему и коварному из повелителю ужаса, Тикондрусу, это задание пришлось по душе: его завораживала смертоносная сила чумы и небывалая мощь Короля-лича.

Ледяная Корона и Ледяной Трон

Кил’джеден отправил Нер’зула обратно на Азерот. Его ледяная тюрьма пронеслась по ночному небу и упала на заснеженный северный континент Нордскол, погрузившись глубоко в ледник Ледяной Короны. После падения кристалл принял форму трона, а дух Нер’зула, заключенный в нем, вскоре пробудился.

Из глубин Ледяного Трона Нер’зул направил свой могучий разум ко всем обитателям Нордскола. Без особых усилий он подчинил своей воле многих существ, включая ледяных троллей и свирепых вендиго. Силы его духа были практически безграничны, и с их помощью он создал небольшую армию, которую собрал в бесконечных лабиринтах Ледяной Короны. Совершенствуя свои навыки под неусыпным надзором повелителей ужаса, Король-лич вскоре сумел дотянуться до небольшого поселения людей на самом краю Драконьего Погоста. На нем Нер’зул и решил испытать свои силы.

Нер’зул выпустил на просторы ледяной пустыни чуму нежити, зародившуюся глубоко внутри Ледяного Трона. Направляя ее силами одного лишь разума, он привел ее в поселение людей. Спустя три дня все его жители погибли, но вскоре восстали, превратившись в ужасных зомби. Нер’зул чувствовал их мысли и настроения так же ясно, как свои. Яростный диссонанс чужих душ, наполнивший разум бывшего шамана, еще более увеличил его силу. Нер’зул буквально пожирал души умерших. Но вскоре контроль над зомби наскучил Нер’зулу - слишком уж это было просто.

Следующие месяцы он провел, испытывая чуму нежити на оставшихся людях Нордскола, пока не поработил их всех. Армия нежити росла с каждым днем, и он понял, что пришло время для настоящего испытания.

Битва при Грим Батол

Тем временем остатки Орды боролись за выживание в истерзанных войной южных землях. Гром Адский Крик со своим кланом Песни Войны сумел избежать плена, а вот клан Кровавой Глазницы в полном составе, вместе с вождем Мертвым Глазом, был заключен в лордеронские лагеря для военнопленных. Последовала череда бунтов, но начальникам лагерей вскоре удалось восстановить порядок среди заключенных.

Но втайне от Альянса большая группа орков продолжала странствовать по пустошам Каз Модана. Клан Драконьей Пасти, возглавляемый коварным чернокнижником Некросом, с помощью могущественного артефакта под названием «Душа Демона» подчинил себе королеву драконов Алекстразу и ее подданных. Удерживая королеву в заложниках, Некрос собрал тайную армию в заброшенной цитадели Громового Молота, которую многие считали проклятой. Планируя нанести удар Альянсу силами своей армии и могучих красных драконов, Некрос надеялся вновь объединить Орду и продолжить завоевание Азерота. Но его надеждам не суждено было сбыться: небольшая группа бойцов сопротивления, возглавляемая магом Ронином, смогла уничтожить Душу Демона и освободить королеву драконов.

Разъяренные драконы Алекстразы разрушили Грим Батол и сожгли большую часть орков Драконьей Пасти. Грандиозные планы Некроса рухнули; войска Альянса окружили уцелевших орков и заключили их в лагерь для военнопленных. Поражение Драконьей Пасти ознаменовало конец Орды и кровожадности орков.

Долгий сон орков

Шли месяцы, и все больше орков попадали в лагеря для военнопленных. В них стало не хватать места, и Альянс был вынужден строить новые лагеря на равнинах к югу от Альтеракских гор. Чтобы содержать их, королю Теренасу пришлось ввести новые налоги. Эти налоги и постоянные споры по поводу границ вызвали недовольство среди населения. Казалось, что хрупкий союз, который люди заключили в тяжелый час, может развалиться в любой момент.

Среди политической неразберихи многие начальники лагерей стали замечать изменения в поведении пленных орков. Число попыток побега и даже драк между заключенными резко уменьшилось. Орки стали спокойными и безразличными. Это было невероятно, но орки, некогда считавшиеся самой воинственной расой, ступавшей на земли Азерота, потеряли желание сражаться. Они становились все более вялыми, чем совершенно сбили с толку предводителей Альянса.

Некоторые считали, что виной этому какое-то заболевание, которому подвержены только орки. Но верховный маг Антонидас из Даларана предложил другое объяснение. Изучив те немногие материалы по истории орков, которые ему удалось найти, Антонидас узнал, что несколько поколений этого народа находилось под влиянием демонов. Он полагал, что орки подверглись пагубному влиянию еще до первого вторжения на Азерот. Демоны ввели что-то в их кровь, и те стали невероятно сильны, выносливы и агрессивны.

Антонидас предположил, что спокойствие орков вызвано не болезнью, а отсутствием черной магии, которая превращала их в грозных и безжалостных воинов. Несмотря на то что причина стала ясна, Антонидасу не удалось найти лекарства, чтобы вывести орков из этого состояния. Кроме того, многие маги и некоторые лидеры Альянса полагали, что пытаться излечить орков - не самая благоразумная идея. Размышляя над проблемой, Антонидас пришел к выводу, что лекарство для орков, каким бы оно ни было, должно врачевать душу, а не тело.

Новая Орда

Адэлас Блэкмур, руководитель всех лагерей для военнопленных, наблюдал за орками из своей крепости Дарнхольд. Один из орков пользовался его особым вниманием: молодой сирота, пойманный почти восемнадцать лет назад. Блэкмур воспитал орчонка как своего раба, назвал его Траллом и обучил тактике, философии и фехтованию. Тралл даже пробовал себя в качестве гладиатора. Блэкмур пытался сделать из юного орка орудие убийства.

Несмотря на тяжелое детство, Тралл вырос сильным и умным орком; он осознавал, что участь раба - не для него. Повзрослев, он узнал многое об истории своего народа, представителей которого он почти не видел: после поражения в войне практически все орки попали в лагеря для военнопленных. Ходили слухи, что вождю Молоту Рока удалось бежать из Лордерона. И лишь один клан орков все еще оставался на свободе, скрываясь от бдительных глаз Альянса.

Находчивый, но неопытный Тралл решил бежать от Блэкмура и отправиться на поиски своих собратьев. Путешествуя от одного лагеря к другому, Тралл обнаружил, что некогда могучие и воинственные орки превратились в совершенно безжизненных существ. Не сумев найти среди них могучих воинов, о которых он так много слышал, Тралл отправился искать последнего непобежденного вождя Грома Адского Крика.

Несмотря на постоянные преследования со стороны людей, душа Адского Крика была по-прежнему полна неутолимой жажды боя. Вместе со своим верным кланом Песни Войны он продолжал партизанскую войну против поработителей своего народа. К несчастью, он так и не нашел способ вернуть пленным оркам их жизненную энергию. Юного Тралла завораживал идеализм Адского Крика и воинские традиции Орды.

В поисках правды о своих предках Тралл отправился на север, где обнаружил легендарный клан Северного Волка. Там ему рассказали, как Гул’дан отправил Северного Волка в изгнание в самом начале Первой войны. Тралл также узнал, что он - сын и наследник храброго орка Дуротана, вождя Северного Волка, погибшего на этих пустынных просторах почти двадцать лет назад.

Под руководством мудрого шамана Дрек’Тара Тралл изучил древнюю культуру своего народа, которая была почти полностью забыта при правлении коварного Гул’дана. Со временем Тралл сам стал могучим шаманом и занял свое законное место вождя клана. Исполненный силы самих стихий, Тралл отправился в путь, чтобы освободить свой народ и снять с него демоническое проклятие.

В ходе своих путешествий Тралл встретил старого вождя Оргрима Молота Рока, который долгие годы жил отшельником. Молот Рока был близким другом отца Тралла. Он решил помочь юному орку освободить плененные кланы. При поддержке опытных воинов Траллу удалось вернуть Орду к жизни и стать ее духовным учителем.

Символом перерождения орков стал поход Тралла на крепость Дарнхольд и освобождение из лагерей всех пленных; зловещим планам Блэкмура не суждено было сбыться. Но эта победа далась дорогой ценой: во время осады одного из лагерей в бою погиб Молот Рока.

Тралл взял легендарный боевой молот Молота Рока и надел свои черные доспехи; теперь он стал новым предводителем Орды. Следующие несколько месяцев его маленькое неуловимое войско совершало набеги на лагеря военнопленных Альянса; войско Альянса было бессильно против него. Под руководством своего лучшего друга и наставника, Грома Адского Крика, Тралл делал все возможное, чтобы его народ никогда больше не испытал на себе гнета рабства.

Война пауков

Пока Тралл был занят освобождением своих собратьев в Лордероне, Нер’зул продолжал строить базу в Нордсколе. Над Ледяной Короной он возвел огромную крепость, в которой трудились легионы мертвецов. Но нашлась одна империя, готовая противостоять растущему могуществу Короля-лича. Из древнего подземного королевства Азжол-Неруб, основанного расой зловещих пауков-гуманоидов, был послан элитный отряд воинов. Они должны были напасть на Ледяную Корону и остановить помешанного на абсолютном господстве Короля-лича. К своему разочарованию, Нер’зул обнаружил, что воины Неруба невосприимчивы не только к чуме, но и к его телепатии.

В распоряжении пауков-повелителей Неруба имелось немалое войско и сеть подземных тоннелей, простирающихся почти на половину территории Нордскола. Они нападали небольшими отрядами, и это не позволяло Королю-личу разделаться с ними раз и навсегда. В конце концов Нер’зулу удалось победить в этой войне, нанеся сокрушительный удар по воинам Неруба. Вместе со зловещими повелителями ужаса и огромной армией нежити Король-лич напал на Азол-Неруб и обрушил их подземные храмы на головы пауков-повелителей.

Несмотря на невосприимчивость воинов Неруба к чуме, Нер’зулу удалось воскресить пауков-воинов и подчинить их своей воле. Нер’зул отдал дань уважения их силе и храбрости, позаимствовав их необычный архитектурный стиль для строительства своих крепостей и сооружений. Избавившись от всех противников, Король-лич мог, наконец, приступить к выполнению своей истинной миссии в этом мире. Он устремил свои помыслы к землям людей, выискивая тех, в чьих душах скрывалась тьма, тех, кто слышал его зловещий зов…

Кел’Тузад и создание Плети

Немало могущественных людей услышали зов Короля-лича из Нордскола. Среди них оказался Кел’Тузад, верховный даларанский маг, один из старейшин Кирин-Тора, совета Даларана. В течение многих лет его считали отступником за желание изучать запретные искусства некромантии. Он хотел знать как можно больше о мире магии и темных чудес, но ограниченность и старомодность взглядов коллег разочаровывала его. Когда верховный маг услышал таинственный голос из Нордскола, он приложил все свои силы, чтобы ответить на этот зов. Кел’Тузад был убежден, что Кирин-Тор слишком слаб, чтобы овладеть силой и знаниями, заключенными в темных искусствах, и поэтому сам решил стать учеником могущественного Короля-лича.

Кел’Тузад оставил учение Кирин-Тора и навсегда покинул Даларан, отказавшись от всех своих богатств и высокого положения в обществе. Повинуясь голосу Короля-лича, звучащему в его мыслях, он продал все, что у него было, и спрятал свои богатства. Он проделал долгий путь по суше и морю - и наконец достиг ледяных берегов Нордскола. В намерении добраться до Ледяной Короны и предложить свою службу Королю-личу, верховный маг миновал опустошенные войной земли Азол-Неруба. Кел’Тузад своими глазами увидел, насколько могучим и яростным был Нер’зул. Он начал осознавать, сколь мудрым было его решение вступить в союз с загадочным Королем-личом и какие плоды этот союз мог принести.

После долгих месяцев блуждания по суровым снежным пустошам Кел’Тузад, наконец, добрался до Ледяной Короны. Он смело подошел к темной крепости Нер’зула, и, к его удивлению, стражники-нежить молча расступились - так, словно мага здесь ждали. Кел’Тузад спустился глубоко под замерзшую землю и добрался до сердца ледника. Там, в бесконечных ледяных пещерах, он преклонился перед Ледяным Троном и преподнес свою душу темному повелителю нежити.

Король-лич был доволен новобранцем. Он пообещал Кел’Тузаду бессмертие и невиданную силу в обмен на преданность и покорность. Кел’Тузад жаждал получить эту силу и знание темных искусств и с радостью принял свою первую великую миссию - отправиться в мир людей и основать новую религию, последователи которой должны поклоняться Королю-личу как богу.

Чтобы Кел’Тузаду было легче справиться со своим заданием, Нер’зул оставил ему человеческую внешность. Престарелому, но тем не менее умевшему привлечь к себе сторонников магу предстояло использовать свой дар убеждения и иллюзии, чтобы внушить угнетенным жителям Лордерона веру и надежду. После этого он должен был показать им, насколько лучше они могли бы жить под властью нового короля.

Кел’Тузад вернулся в Лордерон в новом обличии и через три года, благодаря богатству и уму, собрал вокруг себя тайное братство. Это братство, которое он назвал Культом Проклятых, обещало всем своим служителям абсолютное равенство и вечную жизнь в Азероте в обмен на службу и покорность Нер’зулу. Шли месяцы; к Кел’Тузаду приходили все новые и новые приверженцы Культа Проклятых. Кел’Тузад на удивление легко добился своей цели: многие потеряли веру в Священный Свет и стали поклоняться темному владыке Нер’зулу. Культ Проклятых становился все более влиятельным, но благодаря Кел’Тузаду власти Лордерона все еще не замечали перемен…

Довольный успехами Кел’Тузада в Лордероне, Король-лич готовился к нападению на людскую цивилизацию. Нер’зул поместил сгустки энергии чумы в передвижные артефакты, именовавшиеся котлами чумы, и приказал Кел’Тузаду перенести их в Лордерон, где их нужно было спрятать в селениях последователей Культа. Котлы должны были находиться под охраной служителей Культа, а впоследствии использоваться в качестве источников чумы, разносящих по всем деревням и городам на севере Лордерона.

План Короля-лича сработал идеально. Многие северные деревни чума поразила почти мгновенно. Как и в Нордсколе, жители, заразившиеся чумой, умирали и восставали из мертвых верными рабами Короля-лича. Члены Культа, созданного Кел’Тузадом, добровольно желали умереть и стать слугами своего темного повелителя. Они жаждали получить бессмертие через нежизнь. По мере распространения чумы северные земли наводняли полчища беспощадных зомби. Кел’Тузад назвал новую армию Плетью Короля-лича. Этой армии предстояло покорить Лордерон и стереть человечество с лица земли.

Осколки Альянса

Правители Альянса не знали о зарождении Культа Проклятых на своих землях: они были гораздо более заняты территориальными спорами и уменьшением своего политического влияния. Король Лордерона Теренас начал подозревать, что договор, который они заключили в тяжелый час, вскоре перестанет сдерживать бывших союзников. Теренас убедил правителей Альянса выделить деньги и рабочих, чтобы восстановить южное королевство Штормград, уничтоженное во время нападения орков на Азерот. Увеличившиеся налоги и высокая стоимость содержания лагерей для военнопленных орков привели к тому, что многие из правителей, в частности Генн Седогрив из Гилнеаса, стали подумывать об отделении от Альянса.

Дело Альянса ухудшалось еще тем, что высшие эльфы из Луносвета расторгли союзный договор, заявив, что неспособность Альянса к руководству привела к пожару в их лесах во время Второй войны. Теренас сдержал свой гнев, напомнив эльфам, что если бы не сотни его доблестных воинов, отдавших жизнь, защищая Кель’Талас, от этого места ничего бы не осталось. Но эльфы не поддались его уговорам. Вслед за ними Альянс покинули Гилнеас и Стромгард.

Несмотря на то что Альянс разваливался, у короля Теренаса все еще были союзники, на которых он мог рассчитывать. Адмирал Праудмур из Кул-Тираса и молодой король Азерота Вариан Ринн оставались верными Альянсу. Кроме того, волшебники Кирин-Тора под предводительством верховного мага Антонидаса заверили Теренаса в своей преданности. Наверное, самым обнадеживающим обстоятельством была поддержка могучего короля дворфов Магни Бронзоборода, который поклялся, что дворфы из Стальгорна всегда будут свято соблюдать верность Альянсу за то, что силы Альянса освободили Каз Модан от Орды.

Глава V. Возвращение Пылающего Легиона

Плеть Лордерона
События Warcraft 3: Reign of Chaos

После долгих месяцев приготовлений Культ Проклятых под предводительством Кел’Тузада нанес первый удар, выпустив чуму на земли Лордерона. Утер и его паладины обследовали зараженные территории в надежде найти способ остановить чуму; но, несмотря на все их старания, болезнь продолжала распространяться, угрожая полностью уничтожить Альянс.

Полчища нежити продолжали свое шествие по землям Лордерона, и принц Артас, единственный сын Теренаса, решил выступить против них. Артасу удалось убить Кел’Тузада, но ряды нежити пополнялись с каждым павшим солдатом, защищавшим свои земли. Враги казались непобедимыми, и Артас впал в отчаяние; ему пришлось идти на крайние меры. В конце концов он узнал от солдат, что начал терять свои человеческие качества.

Страх и решимость Артаса привели его к погибели. Он желал уничтожить угрозу своей земле и ради этого добрался до источника чумы в Нордсколе, но сам пал жертвой могущества Короля-лича. Надеясь спасти свой народ, Артас взял в руки проклятый рунический клинок, Ледяную Скорбь. Меч дал Артасу невиданную силу, но забрал его душу, превратив принца в одного из самых могущественных рыцарей смерти, подданных Короля-лича. Потеряв душу и рассудок, Артас возглавил Плеть и повел армию против своего собственного королевства. Артас убил своего отца, короля Теренаса, и бросил поверженное королевство Лордерон к ногам Короля-лича.

Солнечный Колодец - Падение Кель’Таласа

Хотя Артас сокрушил всех, кого теперь считал своими врагами, его не переставал преследовать дух Кел’Тузада. Призрак сказал, что Артас должен помочь вернуть его к жизни, чтобы продолжить выполнение плана Короля-лича. Для этого Артас должен был принести останки Кел’Тузада к волшебному Солнечному Колодцу, сокрытому в королевстве высших эльфов Кель’Таласе.

Войско Плети под предводительством Артаса вторглось в Кель’Талас и окружило немногочисленную армию эльфов. Сильвана Ветрокрылая, предводительница следопытов Луносвета, храбро вступила в неравный бой с врагом, но Артас истребил всю армию высших эльфов и добрался до Солнечного Колодца. В подтверждение своего превосходства безжалостный Артас воскресил Сильвану как банши, чтобы она вечно служила поработителю Кель’Таласа.

Затем Артас погрузил останки Кел’Тузада в священные воды Солнечного Колодца. Могучие воды Вечности были осквернены этим злодеянием, но Кел’Тузад воскрес и вернулся в этот мир могущественным личом. Кел’Тузад, чьи силы теперь многократно возросли, объяснил, в чем состоял следующий этап плана Короля-лича. Когда Артас со своей армией нежити повернул на юг, в землях Кель’Таласа уже не осталось ни одного живого эльфа. Славного королевства высших эльфов, просуществовавшего более девяти тысяч лет, больше не существовало.

Возвращение Архимонда и побег в Калимдор

Как только Кел’Тузад вернулся к жизни, Артас повел Плеть на юг, к Даларану. Там лич должен был найти книгу заклинаний Медива и с ее помощью вернуть в этот мир Архимонда. После этого Архимонд должен был возглавить Легион и повести его в решающий бой. Даже волшебники Кирин-Тора не смогли помешать Артасу завладеть книгой Медива, и Кел’Тузаду оставалось лишь прочесть заклинание. Но в Даларне их путешествие не закончилось. По приказу самого Кил’джедена Архимонд и его демоны последовали за Плетью в Калимдор, чтобы уничтожить Нордрассил, Древо Жизни.

Среди всего этого хаоса появился таинственный пророк, который стал для смертных спасителем и наставником. Этим пророком оказался не кто иной, как сам Медив, последний Страж, чудесным образом вернувшийся из Бездны, чтобы искупить все свои грехи. Медив поведал Орде и Альянсу о смертельной опасности, которая им грозит, и убеждал их объединить свои силы. Орки и люди, враждовавшие не одно поколение, не хотели и слушать его. Медиву пришлось общаться с каждой расой по отдельности, обманом заставить их пересечь море и ступить на легендарную землю Калимдора. Вскоре орки и люди обнаружили скрывавшуюся долгое время цивилизацию калдорай.

Орков, отправившихся в путь через Степи Калимдора под предводительством Тралла, преследовали неудачи. Они заключили союз с Кэрном Кровавым Копытом и его могучими тауренами-воинами, но при этом многих орков стала одолевать жажда крови, мучившая их на протяжении многих лет. Гром Адский Крик, лучший лейтенант Тралла, предал Орду и позволил своим самым низменным инстинктам взять верх над собой. Пробираясь через Ясеневый лес, Адский Крик и его верные воины Песни Войны наткнулись на древних ночных эльфов-Часовых. Полубог Кенарий решил, что орки вновь возжаждали войны, и хотел прогнать их из своих земель. Но Адский Крик со своими воинами, преисполненные сверхъестественной ярости и злобы, убили Кенария и осквернили древние леса. В конечном итоге Адский Крик сумел восстановить свою честь, победив вместе с Траллом Маннорота - демона, обрекшего орков на вечную жажду крови. Смерть Маннорота положила конец ужасному проклятию орков.

В то время как Медив пытался убедить орков и людей в необходимости объединить силы, ночные эльфы сами боролись с Легионом. Тиранда Шелест Ветра, бессмертная верховная жрица ночных эльфов-Часовых, отчаянно сражалась с демонами и мертвецами, чтобы не дать им захватить Ясеневый лес. Тиранда поняла, что одной ей не справиться, и велела пробудить друидов ночных эльфов от многовекового сна, чтобы просить их о помощи. Призвав на помощь Малфуриона Ярость Бури, свою давнюю любовь, Тиранда укрепила оборону и вынудила Легион отступить. Малфурион заставил саму природу восстать против армий Легиона и Плети.

В поисках друидов, которых еще не удалось пробудить, Малфурион наткнулся на древнюю тюрьму, в которой он заточил своего брата Иллидана. Тиранда освободила его в надежде, что он присоединится к ним в битве с Легионом. Некоторое время Иллидан помогал им, но затем бежал, решив, что личные цели для него важнее.

Ночные эльфы собрались с силами и, полные решимости, вступили в сражение с Пылающим Легионом. Легион всегда желал завладеть Источником Вечности, который питал Древо Жизни и был сердцем королевства ночных эльфов. Если бы Легиону удалось захватить Древо, демоны могли бы в буквальном смысле разорвать мир на части.

Битва при горе Хиджал

Медив убедил Тралла и Джайну Праудмур - правительницу Терамора, что в Калимдоре, - забыть о своих различиях. Ночные эльфы под предводительством Малфуриона и Тиранды также согласились, что объединение необходимо для защиты Мирового Древа. Заключив союз ради одной цели, расы Азерота вместе трудились, чтобы как можно больше усилить энергии Мирового Древа. Малфуриону, наделенному силами мира, удалось пробудить инзначальную ярость Нордрассила и сокрушить Архимонда, разорвав связи Легиона с Колодцем Вечности. Последняя битва потрясла Калимдор до основания. Более не имея возможности черпать энергию из самого Колодца Вечности, Пылающий Легион пал под натиском войска, в котором объединились все смертные расы Азерота.

Восход Предателя
События Warcraft 3X: The Frozen Throne

Во время атаки Легиона на Ясеневый лес Иллидан был освобожден из своей тюрьмы, где он провел в заточении десять тысяч лет. Сначала Иллидан пытался помочь своим товарищам, но вскоре он принял свое истинное обличие и поглотил энергию могущественного волшебного артефакта под названием Череп Гул’дана. Череп Гул’дана дал Иллидану демонический облик и огромную силу. Кроме того, он получил часть воспоминаний Гул’дана, главным образом о Гробнице Саргераса - подземелье на острове, где, по слухам, находились останки Титана Мрака Саргераса.

Вновь получив силу и возможность свободно странствовать по миру, Иллидан отправился на поиски своей судьбы; но на этом пути он столкнулся с Кил’джеденом, который сделал Иллидану предложение, от которого тот не мог отказаться. Кил’джеден был разгневан поражением Архимонда у горы Хиджал, но ему предстояли более важные дела, чем отмщение. Кил’джеден понимал, что Король-лич, его собственное творение, достиг слишком большого могущества, и управлять им уже невозможно, а потому он приказал Иллидану убить Нер’зула, уничтожив Плеть раз и навсегда. Взамен он пообещал Иллидану невиданную силу и почетное место среди повелителей Пылающего Легиона.

Иллидан согласился и тотчас отправился на поиски Ледяного Трона, чтобы уничтожить этот ледяной сосуд, в котором хранилась душа Короля-лича. Иллидан знал, что для этого ему понадобится могущественный артефакт. Использовав знания, перешедшие к нему с воспоминаниями Гул’дана, Иллидан отправился к Гробнице Саргераса за останками Титана Мрака. Иллидан потревожил своих старых должников высокорожденных и выманил из подводных убежищ змееподобных существ - наг. Наги во главе с леди Вайш помогли Иллидану добраться до Таинственных островов, где, по слухам, находилась Гробница Саргераса.

Когда Иллидан, сопровождаемый нагами, отправился в путь, его начала преследовать Майев Песнь Теней. Майев была тюремным стражником Иллидана десять тысяч лет и страстно желала вернуть его в заточение. Но Иллидан, перехитрив Майев и ее Смотрящих, сумел завладеть Оком Саргераса. Найдя могущественное Око, Иллидан отправился в бывший город волшебников - Даларан. Забрав энергию силовых линий города, Иллидан воспользовался Оком, чтобы нанести магический удар по цитадели Ледяной Короны в далеком Нордсколе. Этот удар сокрушил защиту Короля-лича и поставил под угрозу саму крышу мироздания. В последний момент разрушительное заклятие Иллидана было остановлено, когда его брат Малфурион и жрица Тиранда пришли на помощь Майев.

Зная, что Кил’джеден будет недоволен его неудавшейся попыткой разрушить Ледяной Трон, Иллидан бежал в безжизненный мир, называемый Запределье: последние остатки Дренора, бывшей родины орков. Там он хотел укрыться от гнева Кил’джедена и обдумать свои дальнейшие планы. Остановив Иллидана, Малфурион и Тиранда вернулись на родину, в Ясеневый лес, дабы охранять свой народ. Однако Майев не согласилась отступить так просто - она последовала за Иллиданам в Запределье, чтобы покарать его.

Возвышение эльфов крови

На этот раз Плеть превратила практически весь Лордерон и Кель’Талас в ядовитые Чумные земли. Там осталось лишь несколько очагов сопротивления Альянса. Один из них, состоявший в основном из высших эльфов, возглавлял последний представитель династии Солнечного Скитальца - принц Кель’тас. Кель, опытный маг, был обеспокоен слабостью Альянса. Его подданные, высшие эльфы, огорченные потерей своей родины, назвали себя эльфами крови - в память о своем погибшем народе. Лишенные энергии Солнечного Колодца, они ценой огромных страданий сдерживали дальнейшее наступление Плети.Когда Кель понял, что не сможет найти средство от магической зависимости своего народа, он совершил непоправимое. Вспомнив об общих предках-высокорожденных, он встал на сторону Иллидана и его спутников-наг. Остальные предводители Альянса объявили эльфов крови предателями и изгнали их навсегда.

Келю и его подданным не оставалось ничего, кроме как отправиться в Запределье вслед за леди Вайш и сразиться с Майев, которой удалось снова поймать Иллидана. Объединив силы, наги и эльфы крови справились с Майев и освободили его. Обосновавшись в Запределье, Иллидан начал копить силы для следующего удара по Королю-личу и его цитадели Ледяной Короны.

Гражданская война в Чумных землях

Король-лич Нер’зул знал, что времени у него мало. Заключенный в Ледяном Троне, он подозревал что Кил’джеден попытается уничтожить его. Заклятие Иллидана необратимо повредило Трон, и с каждым днем Король-лич становился все слабее. В надежде на спасение он призвал к себе своего величайшего смертного слугу - рыцаря смерти Артаса.

Несмотря на нехватку сил, вызванную слабостью повелителя, Артас все же ввязался в братоубийственную войну в Лордероне. Тогда половина его уцелевших войск во главе с банши Сильваной Ветрокрылой вышла из-под его контроля и взяла власть в свои руки. Призванный своим господином, Артас был вынужден передать командование Плетью своему заместителю Кел’Тузаду, а война тем временем охватывала все новые области Чумных земель.

В конечном итоге Сильвана и ее мятежники, назвавшие себя Отрекшимися, объявили руины столицы Лордерона своей собственностью. В подземельях под этими руинами они обустроили собственную крепость, поклявшись победить Плеть и изгнать из своих земель Кел’Тузадаd.

Ослабевший, но исполненный решимости спасти своего господина, Артас добрался в Нордскол - и обнаружил там наг Иллидана с эльфами крови. Стремясь опередить обнаруженные силы врага, Артас со своими союзниками из Неруба направился к Ледяному Трону.

Триумф Короля-лича

Даже практически оставшись без сил, Артас сумел опередить Иллидана и первым добраться до Ледяного Трона. Своим руническим мечом, Ледяной Скорбью, Артас разрушил ледяную тюрьму, а потом забрал из нее зачарованный шлем и доспехи Нер’зула. Водрузив на свою голову шлем, Артас стал новым Королем-личом. Души Нер’зула и Артаса слились воедино, обретя небывалое могущество. Увидев, что Артас стал самым грозным существом в истории этого мира, Иллидан со своими войсками был вынужден бежать обратно в Запределье.

Сейчас Король-лич Артас пребывает в Нордсколе. Говорят, что он собирается восстановить Ледяную Корону. Его верный помощник Кел’Тузад командует силами Плети в Чумных землях. Сильвана же со своими Отрекшимися удерживает лишь Тирисфальские леса - небольшую часть растерзанного войной королевства.

Древняя ненависть - Колонизация Калимдора

Хотя смертные расы и одержали победу, их мир был растерзан войной. Плеть и Пылающий Легион практически уничтожили все народы Лордерона и почти закончили свою работу в Калимдоре. Леса нуждались в восстановлении, обиды – в забвении, а разоренные земли – в новых жителях. Война нанесла тяжелые раны каждой из рас, но все они нашли силы объединиться и начать новую жизнь. Первым шагом к ней было перемирие между Альянсом и Ордой.

Тралл привел орков на материк Калимдор, где они обрели новую родину с помощью своих братьев-тауренов. Стремясь вернуть былое величие, орки назвали свой дом Дуротаром в честь убитого отца Тралла. Когда проклятие демонов было снято, Орда превратилась из безжалостной военной машины в относительно свободный союз, направленный не столько на захват новых земель, сколько на жизнь и процветание. Тралл и его орки предвкушали начало новой мирной эры, получая помощь от благородных тауренов и хитрых троллей из племени Черного Копья.

Уцелевшие войска Альянса под командованием Джайны Праудмур осели в южном Калимдоре. На восточном краю Пылевых топей они построили укрепленный портовый город Терамор, в котором люди и дворфы объединили усилия ради выживания в этой негостеприимной земле. Хотя жители Дуротара и Терамора и сохраняли непрочное перемирие, оно не могло длиться вечно.

Мир между орками и людьми был нарушен с прибытием огромного флота Альянса под командованием отца Джайны, Великого адмирала Даэлина Праудмура. Этот флот покинул Лордерон перед самым падением королевства. В течение долгих месяцев плавания адмирал Праудмур искал любых уцелевших союзников по Альянсу.

Флот Праудмура представлял серьезную угрозу стабильности в регионе. Будучи знаменитым героем Второй войны, отец Джайны всей душой ненавидел Орду. Он твердо решил уничтожить Дуротар прежде, чем орки закрепятся на этой земле.

Адмирал поставил Джайну перед страшным выбором: выступить против новообретенных союзников-орков или сразиться с собственным отцом в надежде сохранить хрупкий мир между Альянсом и Ордой. После сильных душевных метаний Джайна выбрала последнее и встала на сторону Тралла. К сожалению, адмирал Праудмур умер в бою, не успев помириться с Джайной и узнать, что орки перестали быть кровожадными чудовищами. В награду за помощь орки позволили Джайне и ее подданным беспрепятственно вернуться в Терамор.

Глава IV. Новое время

Ожидается поступление новых книг.

Действие игр серии Warcraft разворачивается в мирах Азерота (Azeroth) и Дренора (Draenor). Ранние игры серии представляли Азерот достаточно небольшими землями - восточными королевствами людей в Азероте и Лордероне (Lordaeron) - но второе пришествие Пылающего Легиона (Burning Legion) расширило игровой мир. Мы узнали о родине ночных эльфов Калимдоре (Kalimdor), протяженном континенте, включающем в себя самые разнообразные области - от мистического Ашенвальского леса (Ashenvale Forest) на севере до выжженных пустынь на юге. Уже после того, как воины Лордерона и эльфы Квел"Таласа (Quel"Thalas) сошлись в бою с ордами нежити, нам стало известно о холодном континенте Нортренде (Northrend), владениях Короля Личей Нер"зула (Ner"zhul the Lich King). Кроме этого, Азерот является разнообразно и густо заселенным миром, в котором живут такие расы, как люди, орки, дварфы, тролли, эльфы, огры, таурены, драконы и многие другие. Ниже находится краткая хроника событий, произошедших во вселенной Warcraft с момента сотворения мира.

Примечание о летоисчислении. Начало "нашей эры" начинается с событий в играх серии.

1. История древних времен

Далекое прошлое

Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) - миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними.

Этими существами были титаны. Самый могущественный герой титанов Саргерас (Sargeras) становится защитником мириадов созданных миров. Тем не менее, со временем зло, пронизывающее окружающий миры эфир, проникает в мысли Саргераса и совращает его. Вскоре он выпускает заключенных им же ранее в темницу злых демонов Эредар (Eredar) и Натрезим (Nathrezim), которые признают его силу и клянутся служить ему как верные слуги. Демоны призывают из пучин Хаоса своих слуг - адских гончих, крылатых демонов и множество других злых существ. Именуемая теперь Пылающим Легионом (Burning Legion), армия Саргераса начинает вторжение, уничтожая один за другим созданные титанами миры.

Миллионы лет назад

Титаны вступают в Азерот, заключая в темницы старых богов. После этого титаны приступают к созданию физической субстанции мира.

Сотни тысяч лет назад

Титаны создают первых обитателей Азерота. Первыми становятся драконы, скоро к нимприсоединяются Калдореи (Kaldorei), люди, дварфы и другие.

15000 лет до открытия темного портала

Ночные эльфы (Калдореи) пробуждаются ото сна и создают великое королевство в сердце Калимдора. Они находят каналы магии и, не умея обращаться поначалу с ней, разрывают глубоко скрытые титанами энергетические каналы. Магическая сила растекается по всему миру.

14416 год до нашей эры

Рождаются ставшие знаменитыми впоследствии братья Стормрэйдж (Stormrage, "ярость грозы"): Малфурион (Malfurion) и Иллидан (Illidan).

13220 год до нашей эры

Рождается Тиранда Виспервинд (Tyrande Whisperwind, "шепчущий ветер"), ставшая впоследствии жрицей Элун (Elune).

9415 год до нашей эры

Пылающий Легион, ведомый магической энергией, начинает крупное вторжение, намереваясь уничтожить мир и вобрать его силу. Ночные эльфы сталкиваются со слугами Пылающего Легиона и, не в силах противостоять демонам сами, вступают в альянс с расой древних драконов. В результате войны большая часть Калимдора отсоединяется от континента и опускается на дно океана.

Ночные эльфы принимают решение отказаться от использования магии, опасаясь повторного вторжения в мир демонов.

Иллидан заключен за преступления против соплеменников в тюрьму, охраняемую неусыпной стражей и находящейся в катакомбах под пустошами Калимдора.

Алекстраза, Связывающая Жизнь (Alexstrasza the Life Binder), Малигос, Плетущий Заклинания (Malygos the Spell Weaver), Ноздорму Безвременный (Nozdormu the Timeless) и Исера Спящая (Ysera the Dreamer), известные как владыки родов драконов, объединяют свою энергию и создают артефакт под названием Душа Демона (Demon Soul). Этот могущественный артефакт предоставляет его владельцу власть над этими родами драконов, а также причиняет урон слугам Пылающего Легиона. Нелтарион, Страж Земли (Neltharion the Earth Warder) (позднее известный как Крыло Смерти (Deathwing)) не участвует в создании артефакта, сохраняя свою силу, и становится самым могущественным среди драконов.

Алекстраза, Исера и Ноздорму накладывают на ночных эльфов охранные чары, с целью сохранить силы расы в случае возвращения демонов Пылающего Легиона. Алекстраза помещает магический желудь в Колодец Вечности (Well of Eternity), и вскоре из него вырастает могучее Мировое Древо Нордрассил (the World Tree Nordrassil). Исера соединяет это древо с магией лесов и Изумрудным Сном (Emerald Dream), вступая в союз с друидами ночных эльфов. Ноздорму накладывает на Нордрассил чары, которые даруют ночным эльфам бессмертие до тех пор, пока стоит это древо.

5415 год до нашей эры

Не пожелав прекращать практику использования магии, небольшая группа ночных эльфов покидает своих сородичей и отправляется прочь с Калимдора. Приплыв в сформировавшиеся после катаклизмов новые земли, они основывают собственное королевство Квел"Талас (Quel"Thalas), отныне именуя себя высшими эльфами.

Высшие эльфы вступают в войну с троллями, исконными обитателями этих мест.

2315 год до нашей эры

В Лордероне основана империя людей Аратор (Arathor).

2115 год до нашей эры

Высшие эльфы, проигрывающие войну троллям, обращаются за помощью к людям Аратора. Взамен на поддержку эльфы соглашаются обучить людей использованию магии. Объединенные армии людей и эльфов побеждают троллей, изгнав многих из них прочь из земель Лордерона.

2015 год до нашей эры

В связи с неразумным использованием людьми магии, агенты Пылающего Легиона вновь проникают в мир. Основан Орден Тирисфаля (Order of Tirisfal), его могущественные воители начинают скрытую от глаз посторонних войну против слуг Легиона.

615 год до нашей эры

Империя Аратора, раздираемая изнутри междоусобицами и войнами, разделяется на Альтерак (Alterac), Азерот (Azeroth), Даларан (Dalaran), Гилнис (Gilneas), Кул Тирас (Kul Tiras), Лордерон (Lordaeron) и Стромгарде (Stromguarde).

440 год до нашей эры

Рождается Эйгвин (Aegwyn), впоследствии известная как Хранительница Азерота.

240 год до нашей эры

Эйгвин побеждает в поединке Саргераса, владыку Пылающего Легиона. Злобный дух Саргераса входит в связь с душой зачатого ребенка Эйгвин.

396 год нашей эры

Рождается Мурадин Бронзобородый (Muradin Bronzebeard).

518 год нашей эры

Рождается Кэирн Бладхуф (Cairne Bloodhoof, "кровавое копыто"), впоследствии вождь тауренов.

540 год нашей эры

Килджейден (Kiljaeden), второй по мощи после потерпевшего поражение Саргераса владыка Пылающего Легиона, входит в связь с Нер"зулом (Ner"zhul), лидером орков Дренора (Draenor). Демон предлагает соглашение: взамен на верную службу Легиону, орки (и, в частности, сам Нер"зул) получат великую силу и возможность завоевания новых миров.

543 год нашей эры

Хотя и изгнанные из Азерота, демоны Пылающего Легиона продолжают оказывать влияние на кланы орков, поддерживая власть Нерзула. Некогда мудрые и гордые орки превращаются в берсерков и объединяются в воинственную орду.

545 год нашей эры

Рождается Гулдан (Gul"dan), впоследствии один из лидеров орков.

545-550 годы нашей эры

Орда атакует и завоевывает Дренеев (Draenei) и другие исконные расы Дренора. Убийства и разрушения ненадолго утоляют жажду крови у орков, но вскоре она проявляется вновь, на сей в виде междоусобных стычек между кланами.

546 год нашей эры

Рождается Антонидас (Antonidas), впоследствии верховный маг Даларана.

547 год нашей эры

Рождается Андуин Лотар (Anduin Lothar), впоследствии рыцарь на службе короля Азерота.

553 год нашей эры

Рождается Утер Лайтбрингер (Uther Lightbringer, "светоносный"), впоследствии глава ордена паладинов.

555 год нашей эры

Гулдан, благодаря способностям в магии, становится учеником Нерзула.

559 год нашей эры

У Эйгвин рождается сын по имени Медив (Medivh), которому она передает большую часть своей силы и нарекает Последним Хранителем.

Рождается Кел"Тузад (Kel"Thuzad), впоследствии один из самых сильных магов Даларана.

564 год нашей эры

Рождается Ллэйн (Llane), наследный принц Азерота.

565 год нашей эры

Гул"дан с соизволения Кил"джейдена начинает изучение демонической магии.

Примерно в это же время рождается Хадгар (Khadgar).

570 год нашей эры

Нер"зул не может смириться с положением орков как слуг Пылающего Легиона, и нарушает соглашение с Кил"джейденом. Демон обрушивает гнев на шамана, затем предлагает Гул"дану занять его место. Гул"дан с радостью соглашается, и вскоре создает Теневой Совет (Shadow Council), направляющий действия Орды. Чародеи Теневого Совета начинают изучать эфир с целью найти новые миры для завоеваний.

571 год нашей эры

Не справившись с проснувшейся в нем в канун двенадцатилетия силой Хранителя, Медив впадает в продолжительную кому.

Рождается Гром Хеллскрим (Grom Hellscream, "адский крик"), впоследствии один из лидеров орков.

577 год нашей эры

Принц Ллэйн достигает совершеннолетия.

Медив пробуждается ото сна. Хотя Медив думает что взял энергию под контроль, но на самом деле он находится под полным контролем Саргераса.

Медив отправляется в крепость Каражан (Karazhan) с целью продолжить изучение магии.

580 год нашей эры

Медив первый раз входит в контакт с Гул"даном и Теневым Советом.

581 год нашей эры

Медив и Гул"дан заключают договор: Медив должен будет открыть портал между Азеротом и Дренором, показав Гул"дану месторасположение гробницы Саргераса. По возвращении орки вторгаются в королевства людей и убивают врагов Медива. Никто даже не подозревал, что действовал согласно планам Кил"джейдена.

583 год нашей эры

Медив, сходя с ума от духа Саргераса, открывает портал и орочьи орды начинают вторжение в Азерот. Орки нападают на Cтормвинд (Stormwind), однако взять замок приступом им не удается. Снова начинается междоусобица между вождями кланов, которые обвиняют друг друга в этом поражении.

584 год нашей эры

Принц Ллэйн коронуется и становится новым королем Азерота.

Поняв, что Орда нуждается в новом лидере который смог бы собрать под своими флагами кланы (как следствие, дав Гул"дану еще большую власть), Теневой Совет назначает на место верховного вождя Блэкхэнда Разрушителя (Blackhand the Destroyer, "черная рука").

593 год нашей эры

Чувствуя влияние Саргераса на сыне, Эйгвин встречается с Медивом в поединке. Тем не менее, Медив оказывается сильнее своей матери - он накладывает на нее заклятие и телепортирует Эйгвин прочь из Каражана.

Эйгвин информирует короля Ллэйна об одержимости Медива адскими силами, а также рассказывает историю вторжения Орды в Азерот. Армии Азерота готовятся к неизбежной войне против орков.

Рождается Артас (Arthas), сын короля Теренаса (Terenas) и наследный принц Лордерона.

Рождается Тралл (Thrall), сын Дуратона (Duraton).

594 год нашей эры

Маг Хадгар отправляется в замок Каражан, следуя приказу совета магов Даларана: отслеживать и сообщать обо всех действиях Медива.

Дуратон - вождь клана Морозного Волка - тайно встречается с Оргримом Думхаммером (Orgrim Doomhammer, "роковой молот"), желая обсудить взаимные беспокойства, связанные с Гул"даном и решить, что им делать дальше. После встречи Дуратона и его друга убивают посланные Гул"даном наемные убийцы, а Тралл остается умирать в глуши и безмолвии снегов.

Отряд людей-охотников, ведомый капитаном Эделасом Блэкмуром (Aedelas Blackmoore), находит Тралла и возвращается с ним в замок Дернхолде (Durnholde). Блэкмур решает воспитывать из орочьего ребенка раба и гладиатора.

Рождается Джейна Праудмур (Jaina Proudmoore), впоследствии ставшая одной из самых талантливых волшебниц Даларана и лидером своего народа.

2. Warcraft: Орки и люди

598 год нашей эры

Медива убивают его лучший друг Лотар и ученик Хадгар. Гулдан, оказавшийся за это время связанным с магом астральными нитями, после смерти Медива впадает в кому. Без поддержки со стороны чернокнижника власть в Орде переходит от Блэкхэнда к Оргриму Думхаммеру.

Полуорк-женщина Гарона (Garona) убивает короля Ллэйна и Орда захватывает Cтормвинд.

Медив во второй своей реинкарнации приходит в Каражан и иссушает магический источник, созданный им и питающий башню. Медив планирует использовать силу для противостояния Пылающему Легиону в случае если демоны решат вернуться. Его миссия была выполнена в 617 году, когда он объединил силы врагов Легиона и помог им одержать верх над демонами.

После пяти лет кровопролитных баталий Орде удается захватить и предать огню земли Азерота и Хаз Модана (Khaz Modan), и провозгласить столицей крепость Шпиль Черной Скалы (Blackrock Spire).

Лотар ведет выживших людей в землю северного союзника Азерота, в Лордерон. Прибыв, ему удается убедить королей объединиться против орков. Королевства объединяются, и с тех пор этот союз именуется альянсом Лордерона.

3. Warcraft II: Под покровом Тьмы

599 год нашей эры

Оргрим Думхаммер, верховный вождь Орды, ведет могучий флот на людей Лордерона. Не встречая особенного сопротивления, орки пробиваются в глубь Лордерона, и уничтожают столицу высших эльфов Квел"Талас.

Альянс создается вновь, но Лотар погибает во время штурма замка Шпиль Черной Скалы. Разъяренные гибелью своего вождя армии Альянса берут Шпиль Черной Скалы с боем, отбрасывая силы орков к Темному Порталу.

Темный Портал уничтожают маги Альянса, Орда разбита.

Чернокнижник Некрос (Nekros) заполучает в свои руки могущественную Душу Демона. При помощи этого артефакта он получает контроль над Алекстразой и родом красных драконов, планируя использовать этих существ на службе Орды.

600 год нашей эры

Взятых в плен орков собирают вместе, определив для них резервацию в пустошах Лордерона. У орков отбирают оружие и приставляют надежную охрану.

4. День Дракона

601 год нашей эры

Орк-чернокнижник Некрос продолжает контролировать клан красных драконов и его лидера Алекстразу, нанося удары по силам людей в Лордероне. Сам Некрос управляет всеми действиями из лагеря в Грим Батоле (Grim Batol). Кирин Тор (Kirin Tor) предпринимает последнюю попытку уничтожить угрозу со стороны орков, проведя дерзкий рейд в земли орков. Маг Ронин (Rhonin), эльфийская лучница Вериса (Vereesa) и дварф Фальстад (Falstad) посланы в Грим Батол, чтобы уничтожить Душу Демона и освободить плененных драконов. Миссия оканчивается успешно - мало того, что рассвирепевшие драконы стерли с лица земли последний орочий клан в Азероте, так еще героям удалось разрушить планы владыки черных драконов. Крыло Смерти жаждал заполучить Душу Демона с целью порабощения остальных родов драконов, а это означало его господство над Азеротом.

5. Warcraft II: За Темным Порталом

601 год нашей эры

Древний шаман Нер"зул объединяет немногие оставшиеся в Дреноре кланы орков и ведет эти войска к Темному Порталу. Он приказывает кланам найти и завладеть несколькими находящимися в Азероте артефактами - в Дреноре это позволит ему открыть несколько порталов в другие миры.

Армия Альянса под предводительством Хадгара направляется в Дренор, с целью остановить Нер"зула. Две армии сражаются друг с другом в течение месяцев.

Благодаря силе украденных артефактов, Нер"зул открывает в Дреноре несколько порталов, ведущих в иные миры. Однако до того, как он приказывает кланам идти в эти порталы, энергия порталов выходит из-под контроля шамана и вырывается на свободу, разрушая ткань мира. Герои Альянса, понимая, что остаются здесь навсегда, все же вынуждены уничтожить Портал Тьмы, тем самым прервав канал связи гибнущего Дренора с Азеротом и спасая свой мир.

Проклятый мир Дренора гибнет, разрываясь на части. Остается только небольшая область, впоследствии известная как Внешняя Земля (Outland).

Нер"зул и другие члены клана Теневой Луны (Shadowmoon) захвачены слугами Кил"джейдена в то время когда они пытались попасть в параллельный мир. Демоны превращают Нер"зула в Короля Личей (Lich King), заключают его в ледяную тюрьму и вновь отправляют в Азерот. Сфера падает в снега Ледяной Короны (Icecrown) холодного континента Нортренда (Northrend). Подвластные Нер"зулу заклинатели и чернокнижники также расстаются со своим естеством орков и становятся личами, ведомыми волей демонов.

602 год нашей эры

Альянс выступает войной против обитающих в резервациях орков, наголову разбивая их. Однако нескольким кланам орков с трудом удается избегнуть ярости Альянса, и они затаиваются в глухих областях Азерота.

611-615 годы нашей эры

Начинается Война Паука (War of the Spider). Подвластные Нерзулу войска нежити скрытно начинают расширять свое влияние, но вскоре сталкиваются с темной империей Азол-Неруб (Azjol-Nerub). Похожие на жуков, нерубийцы (Nerubians) разгромлены и практически уничтожены Королем Личей, действующим при поддержке Владык Ужаса (Dread Lords).

Нерзул объявляет Нортренд своим королевством.

6. История Тралла: Владыка кланов

615 год нашей эры

Молодому орку Траллу удается бежать из плена. Воин отправляется на поиски, ища утраченное наследие своей расы. Траллу удается объединить кланы орков, и восстать в мятеже против пограничных стражей Альянса.

616 год нашей эры

Несмотря на угрозу вторжения Орды, лидеры рас Альянса продолжают ссориться и спорить. Между владыками наций складываются напряженные отношения.

Тралл становится новым верховным вождем Орды, он прилагает все силы к тому, чтобы вернуть свой народ к тому образу жизни, который они вели до проклятия Пылающего Легиона. Возрожденная Орда постепенно теряет последние остатки наложенного на них демонами проклятия.

Смута в королевствах Альянса говорит тем, кто помнит историю, что надвигается новая угроза - возвращение демонов Пылающего Легиона...

7. Warcraft III: Господство Хаоса

617 год нашей эры

Ведомый словами таинственного пророка, Тралл уводит свой народ через океан в земли Калимдора. Пророк отправляется в Лордерон, где предупреждает короля Теренаса об угрозе нежити и вторжении демонов, но король не прислушивается к его словам, ставя внутренние проблемы Альянса превыше всего остального.

Король Личей Нерзул и подвластные ему войска нежити начинают сеять чуму в землях людей. Благородный паладин Артас, узнав об истинных планах нежити, отправляется в Нортренд с целью уничтожить владыку демонов. В заснеженных пустошах на вершине мира он попадает под власть Нерзула и отыскивает рунный меч Фростморн (Frostmourne). Превратившись в рыцаря смерти, Артас возвращается на родину в Лордерон и убивает своего отца короля Теренаса, ввергая королевство в пучину отчаяния и смерти.

Армия нежити уничтожает королевство высших эльфов КвелТалас и предает огню столицу Серебряная Луна (Silvermoon). Артас использует энергию Солнечного Колодца (Sunwell), возрождая мага КелТузада как лича. На холме около города Даларана, КелТузад призывает демона Архимонда (Archimonde) - одного из сильнейших слуг Саргераса. Архимонд, используя демоническую магию, стирает с лица земли город Даларан. Пылающий Легион начинает вторжение в Азерот, обрушивая гнев на королевства Лордерона и КвелТаласа, уничтожая большинство из жителей этих земель.

В это время орки в Калимдоре делят свои силы: Тралл следует голосу пророка, а его друг Гром со своим кланом основывают первые поселения, непредумышленно становясь врагами ночных эльфов, защищающих Ашенвальский лес (Ashenvale Forest). Совращенные злобными планами Маннорота (Mannoroth) и Тихондриуса (Tichondrius), орки под предводительством Грома убивают Ценариуса (Cenarius), одного из защитников Ашенвальского леса и Мирового Древа.

Покинув руины Лордерона, Джейна Праудмур уводит свой народ в Калимдор, там она заключает союз с Траллом и излечивают Грома от проклятия Маннорота.

Гром гибнет в бою против Маннорота. Тем не менее, ему удается перед смертью убить и демона, тем самым освобождая себя и сородичей от проклятия, наложенного на них Пылающим Легионом.

Но силы демонов велики. Пылающий Легион начинает вторжение в Ашенвальский лес, жаждая уничтожить ночных эльфов и вобрать силу Мирового Древа.

Тиранда освобождает Иллидана из тюрьмы, в которой он пребывал много веков.

Управляемый волей Артаса, Иллидан похищает череп Гул"дана и превращается в гибрид эльфа и демона. Вобрав силу артефакта, Иллидан убивает Тихондриуса и нарушает планы Архимонда. Увидя Иллидана в обличьи демона, Фурион изгоняет его из Калимдора, и тот в гневе и ярости покидает континент.

Фурион и Тиранда, лидеры ночных эльфов, взывают к силе лесов и создают около Мирового Древа магическую бурю. В это время войска Джейны и Тралла сдерживают натиск Архимонда. Тем не менее, демону удается прорвать силы орков, людей и ночных эльфов и подобраться к дереву, дабы выпить питающую его силу. Однако к тому времени ночные эльфы завершают ритуал пробуждения леса, и Архимонд погибает, уничтоженный силой Мирового Древа и магией друидов.

Пророк открывает свое имя и свои цели. Это Медив - тот самый маг, кто некогда открыл Портал Тьмы. Он пришел дабы завершить свою миссию Хранителя, и ему это удалось. Пылающий Легион повержен, а орки, люди и ночные эльфы создают союз. Мир Азерота начинает медленно залечивать свои раны...

8. Warcraft III: Ледяной Трон

618 год нашей эры

Орки, поселившиеся в пустошах юга Калимдора, встречаются в Дуротаре с ранее неизвестной расой. Джейна и группа пришедших с ней людей также поселяются в пустошах, воздвигая островной замок Терамор. Высшие эльфы, лишившись дома и сократившись числом после вторжения сил Пылающего Легиона, избирают целью своей жизни уничтожение нежити и агентов Легиона. В соответствии со своими новыми идеалами, они начинают именовать себя кровавыми эльфами (Blood Elves).

В сознании Артаса появляются видения Ледяного Трона Нер"зула в Нортренде; король нежити приказывает ему отправляться в снега континента.

Килджейден входит в контакт с Иллиданом, приказывая ему уничтожить Ледяной Трон - демон никак не может забыть, что Король Личей предавал его в бытность свою шаманом, и опасается того, что это может повториться. Иллидан призывает из океана древнюю расу наг (Naga) в путешествии к Разбитым Островам (Broken Isles), но потомки высокородной королевы Ажары (Azshara) неохотно подчиняются Иллидану.

На Разрушенных Островах находится легендарная Гробница Саргераса, и внутри Иллидан находит могущественный демонический артефакт, известный как Око Саргераса (the Eye of Sargeras). Иллидан планирует использовать сей артефакт для того, чтобы уничтожить Ледяной Трон издалека и не связываться с войсками нежити. Проходя около руин Даларана, он пытается воплотить свои планы в жизнь. Однако этому мешают Тиранда, Фурион и надзирательница Майев (warden Maiev). Они успевают уничтожить артефакт до завершения ритуальной церемонии.

Осознавая, что теперь он не в силах уничтожить Нерзула с расстояния, Иллидан покидает Азерот. Он открывает портал в параллельный мир, и уходит в последнюю сохранившуюся область погибшего Дренора, во Внешние Земли. Тем не менее, ведомая гневом Майев следует за Иллиданом и туда. Фурион и Тиранда возвращаются в Калимдор.

Кэйл (Kael) и другие кровавые эльфы приходят в лагерь верховного маршала Гэритоса (Garithos), где получают новые задания. После выполнения нескольких из них кровавые эльфы сталкиваются с отрядом наг, ведомым владычицей Вашш (Vashj). Она предлагает помощь кровавым эльфам, так как обе эти расы связывает ненависть к нежити.

Тем не менее, Гэритос не одобряет их союз с нагами и заключает эльфов в темницу, провозглашая их предателями. Ожидающих смерти кровавых эльфов во главе с Кэйлом спасает Вашш, и все вместе они бегут из тюрем Даларана. Наги и кровавые эльфы сталкиваются с тем самым порталом, из которого в Азерот пришел Архимонд, и исходят во Внешние Земли.

После перехода союз кровавых эльфов и наг спасает Иллидана из ловушки, устроенной войсками Майев. Иллидан решает уничтожить владыку Магтеридона (Magtheridon) и провозгласить Внешние Земли своей родиной в попытке скрыться от гнева Кил"джейдена. В то время как войска Иллидана (при поддержке выживших дренеев (Draenei)) воплощают план в жизнь, с ночным эльфом снова связывается Килджейден и приказывает собрать силы, отправиться в Нортренд и уничтожить Ледяной Трон. Отказ означает смерть.

Силы короля нежити Нерзула слабеют, чем пользуются верховные слуги Хаоса и берут контроль над большинством войск Бедствия Нежити (Undead Scourge) в Лордероне, собираясь свергнуть короля Артаса. Хотя они и берут столицу штурмом, Артасу удается спастись, и он отправляется в Нортренд, чтобы защитить Нер"зула от войск Иллидана.

Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner, "бегущая по ветру"), некогда могущественная лучница высших эльфов Квел"Таласа, но теперь темная воительница на службе Бедствия, пытается снять чары, сковывающие ее свободу. Ей удается привлечь одного из демонов на свою сторону, и объединенными силами с ним она свергает двух остальных демонов и становится независимой от Бедствия. Называя себя Отрекшимися (Forsaken), Сильвана с группой сторонников укрывается в Лордероне и начинает вынашивать планы мести Артасу и Бедствию...

Достичь Ледяного Трона первым Артасу помогает нерубиец Анубарак (Anubarak). Несмотря на опасности, подстерегавшие рыцаря смерти в подземелье Азол-Неруб, он успешно достигает предместий Ледяной Короны. Уничтожив войска Иллидана и разрушив темницу Нерзула, Артас сходится с Иллиданом в поединке. Мощь рунного меча Фростморна берет верх, и Артес идет на ледник. После освобождения Нерзула из темницы его душа вошла в тело Артаса и две злые сущности слились воедино. Сидя на вершине Ледяной Короны, они разрабатывают дальнейшие планы...

Тем временем в поселении орков Оргриммаре (Orgrimmar), представитель расы мокнатал (Mok"Nathal) по имени Рексар (Rexxar) вступает в отряд Тралла с целью защитить Дуротар (Durotar) от замеченных на границах армий людей. Доверяя союзным войскам людей под предводительством Джейны, живущих в островном замке, Тралл отправляет к волшебнице Рексара в надежде, что она сумеет объяснить поведение нарушителей. Хотя это неизвестно Рексару и Траллу, но эти люди оказываются выжившими жителями Кул Тираса, покинувшими свой родной континент.

619 год нашей эры

Совет Древних и могущественные друиды объединяют свои силы чтобы вырастить новое Мировое Древо на расположенном неподалеку от северных берегов Калимдора острове Калидаре (Kalidar). Они называют это древо Телдрассил (Teldrassil), что на древнем наречии эльфов означает "Корона Земли".

Ночные эльфы создают свой новый дом в предместьях Телдрассила, высаживая леса и прокладывая новые русла рек, текущих в бесконечной ночи, окутывающей земли эльфов с начала времен. Ночные эльфы делают Калидар святилищем и домом своего народа на время, пока последствия вторжения Пылающего Легиона не исчезнут из Ашенвальского леса и всех других земель своего родного континента.

9. World of Warcraft

621 год нашей эры

Так уж сложилось в мире WarCraft, что все основные расы объединились в две противоборствующие фракции. Эдакий клуб интересов. Где каждая из восьми рас защищает интересы не только фракции, но и свои собственные. Представители разных фракций в игре не могут объединяться в группы. Также не могут создавать общие гильдии. Обе фракции состоят из четырёх рас.

© 2022 Игры для всех