Вконтакте Twitter Лента RSS

Подвижные игры с элементами гимнастики. Секреты и тонкости конного спорта: от древнего Рима до наших дней Что за игра конники спортсмены

Подвижные игры в начальной школе

РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ В ПРОЦЕССЕ ПРОВЕДЕНИЯ ПОДВИЖНЫХ ИГР В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Грачёва Марина Сергеевна, учитель физической культуры МБОУ «СОШ №3», г. Братск, Иркутской области.
Назначение: подвижная игра создает благоприятные возможности для тренировки всех функций головного мозга, поскольку одновременно задействует различные анализаторы, что создает предпосылки к успешному овладению элементами и содержанием учебной деятельности. Применение подвижных игр позволяет усилить возможности педагогических воздействий, способствуя успешному формированию жизненно необходимых двигательных умений и навыков, системы знаний, психических и нравственных качеств личности. Игровая деятельность влияет на формирование произвольности психических процессов, именно в игре начинают развиваться произвольное внимание и произвольная память, в игре дети лучше сосредотачиваются и больше запоминают. Осознанная деятельность раньше и легче выделяется именно в игре. Соблюдение правил само по себе требует от ребенка сосредоточения на содержании игры, её действиях и сюжете. Потребность в общении и эмоциональном поощрении подталкивают ребенка к целенаправленному сосредоточению и запоминанию.
Данное мероприятие может быть интересно учителям физической культуры, педагогам дополнительного образования, работникам летних лагерей, организаторам в детских садах.
Описание: подвижная игра относится к тем проявлениям игровой деятельности, в которых ярко выражена роль движений. Для подвижной игры характерны активные творческие двигательные действия, мотивированные ее сюжетом. Эти действия частично ограничиваются правилами (общепринятыми, установленными руководителем или играющими), направленными на преодоление различных трудностей на пути к достижению поставленной цели.
Цель: создание благоприятных возможностей для тренировки функций коры головного мозга, для образования новых временных как положительных, так и отрицательных связей, увеличение подвижности нервных процессов.
Задачи:
1. воспитание воли, выдержки, дисциплинированности;
2. воспитание потребности к играм;
3. развитие умения анализировать, сопоставлять, обобщать и делать выводы; развитие у детей способностей к действиям.

Развитие памяти, восприятия, воображения, внимания с успехом могут решать подвижные игры, которые в силу своей универсальности, простоты, доступности, высокой эмоциональной привлекательности, являются универсальным средством, позволяющим не только развивать психическую сферу личности, но и удовлетворять двигательные потребности ребенка.
Значение памяти в жизни ребенка огромно. Память – процесс запоминания, сохранения, воспроизведения и забывания человеком информации, не является способностью, данной от рождения, и как любой психический процесс формируется и развивается в процессе деятельности. Младший школьный возраст характеризуется интенсивным развитием способности к запоминанию и воспроизведению. Различают долговременную память - способность длительное время хранить и многократно воспроизводить информацию и кратковременную память – рассчитанную на хранение информации в течении небольшого промежутка времени, до тех пор, пока информация не будет использована.
Выделяют такие типы памяти как зрительная, слуховая, двигательная, эмоциональная, словесно - логическая и их сочетания. Чистые типы памяти встречаются достаточно редко, в основном преобладают смешанные типы.
Дети младшего школьного возраста начинают приобретать умение мыслить логически, устанавливать причинно-следственные связи и отношения между предметами и явлениями. Их мышление характеризуется как конкретно – образное, что требует четкой организации подачи игрового материала.
У детей прослеживается такая особенность памяти как буквальность, выражающаяся в том, что ребенок дословно воспроизводит то, что ему предлагается запомнить и выполнить.
В младшем школьном возрасте решающее значение приобретает организация способов запоминания игрового материала, который должен укладываться в систему связей, естественным образом направляющую извлечение его из памяти.

Образовательная цель игры: формирование слухового типа памяти.
Педагогическое значение: игра развивает память, воображение, внимание, сообразительность, быстроту реакции.
Место проведения:
Инвентарь: повязка на глаза.
Подготовка к игре: выбирается водящий, который становится в центр круга, который образуют остальные играющие, и закрывает глаза (или надевает повязку), рядом с ним становится руководитель игры.
Содержание и ход игры: игроки, взявшись за руки, идут по кругу в заранее обозначенную сторону и произносят речитатив:
Вот простроились мы в круг, (идут по кругу)
Повернулись разом вдруг (идут при этом в другую сторону)
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (игрок, которого выбрал руководитель, произносит слова один).
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (произносят слова все вместе, обращаясь к водящему).
Всё это время руководитель медленно вращает водящего, в сторону, противоположную движению игроков в круге, и незаметно указывает на одного из игроков (после произнесения слов: «Скок, скок, скок»), который должен произнести слова: «Отгадай, чей голосок?», и повторить все вместе: «Скок, скок, скок – отгадай, чей голосок?» после чего водящий снимает повязку и старается назвать игрока, который произнес слово.
Правила:
Если водящий отгадал игрока, назвавшего слово, то он идет на его место, а водящим становится игрок, который перед этим называл слово.
Если водящий неправильно назвал игрока, то он остается водящим и игра повторяется.
Методические рекомендации:
Перед началом игры обязательно разучите слова речитатива.
Если водящий долго не может правильно назвать игрока, произносившего слово, то поменяйте его.
Рекомендуйте игрокам, которые произносят слово, попробовать поменять голос, сделав его непохожим на свой.
Для большей сложности вы можете медленно вращать игрока, стоящего в центре в обратную сторону.
Проводя игру с подготовленными детьми, предлагайте отгадать голоса сразу нескольких учащихся, находящихся в разных местах круга.

1. Игра начинается без предварительного разучивания речитатива.
2. Игрок, стоящий в центре подглядывает, а на это не обращается внимание.
3. Игрокам дается задание отгадать голос одного участника, а не нескольких сразу.

2. «Кладоискатели»

Образовательная цель игры: повторение навыков ориентации на местности.
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: красиво оформленная коробка среднего размера – «клад», повязки на глаза.
Подготовка к игре: играющие четыре человека становятся в углах баскетбольной площадки, как указано на схеме. Каждый из них получает «карту», на которой обозначен путь к кладу, которую он должен изучить и запомнить. Игрокам заранее объясняется, что длина одного шага, обозначенного на карте, равна одному метру, а все повороты направо и налево осуществляются под углом девяносто градусов (примерная схема карты показана на рисунке)
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки начинают двигаться по памяти, считая шаги. После того, как они пройдут маршрут, они должны наклониться и найти клад.
Правила:
Игроки команд начинают движение только после сигнала.
Игрок, первым нашедший клад, является победителем, и получает «клад», находящийся в коробке.
В случае если игроки одновременно «нашли» клад, победителями объявляются оба.
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с очень простых заданий, например, пять шагов прямо, поворот налево, два шага прямо.
Количество и сложность карты постепенно усложняйте.
Положите клад на своё место уже после того, как играющие начнут игру.
Помните, расстояние до клада должно быть для всех одинаковым.
Обязательно следите за тем, чтобы игрок не ударился об стену, скамейку в случае, если он потерял ориентацию в пространстве.
В коробку положите какой – либо сладкий приз.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложная карта.
2. Не обеспечивается контроль за безопасностью занимающихся в процессе прохождения по карте, игроки могут столкнуться между собой.

3. «Я знаю»

Образовательная цель игры: формирование системы знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение игры: игра развивает память
(воспроизведение), воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: волейбольные или баскетбольные мячи.
Подготовка к игре: игроки, держа каждый по мячу, произвольно располагаются на площадке лицом к руководителю. Перед началом игры руководитель дает задание, которое заключается в том, чтобы, выполняя баскетбольное ведение мяча на месте, на каждый удар мячом об пол, говорить одно слово, всегда начиная с произнесения слов: «Я знаю» и, продолжая тем заданием, которое дает руководитель, например, «Семь имен мальчиков».
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки одновременно или поочередно начинают выполнять задание, ударяя мячом об пол, произнося на каждый удар одно слово. Победителями объявляются те игроки, которые без ошибок (повтора слов), справились с заданием.
Правила:
На каждый удар мячом об пол произносится одно слово.
Отбивать мяч двумя руками и ловить нельзя.
Примерный перечень заданий:
Животные.
Рыбы.
Города.
Растения (деревья).
Методические рекомендации:
Начинайте с того, чтобы игроки просто освоили ведение мяча на месте.
Не забывайте, тематику игры нужно постоянно обновлять.
Спрашивайте мнение самих играющих, относительно темы игры.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложное задание.
2. Не учитываются интересы детей.
3. Игра проводится с детьми, не умеющими выполнять ведение мяча.

4. «Математические эстафеты»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление навыков счета.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: бумага, карандаши.
Подготовка к игре: на доске или листе бумаги заранее пишутся несложные примеры из математики, доступные для детей (можно использовать таблицу умножения). Дети делятся на команды по 5-7 человек и становятся за лицевую линию. Напротив каждой команды кладется лист бумаги с написанными примерами и карандаш.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя первые игроки подбегают к своим листкам, решают первый пример и возвращаются назад, передовая эстафету.
Правила:
Побеждает команда, которая первой и без ошибок справилась с заданием.
При подведении итогов приоритет отдается той команде, которая выполнила задание без ошибок.
Методические рекомендации:
Помните, примеры должны быть простыми и уже решаемые раньше на уроках математики.
Примеры могут быть на правила математики, где важна последовательность арифметических действий, например: 2+2 х 2=
Можно давать задания игрокам в виде задачи, которая решается последовательно, и связана с различными арифметическими действиями.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагаются слишком сложные примеры.
2. Примеры включают только одно математическое действие.
3. Примеры не отражают материал, проходимый на уроках.

5. «Клади в кузовок»

Образовательная цель игры: повторение слов русского языка с окончанием «ок».
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: корзина – «кузовок», обручи, малые мячи (двадцать мячей)
Подготовка к игре: играющие делятся на команды с одинаковым количеством играющих и становятся как при проведении эстафет. Напротив, каждой команды в 10 – 12 метрах ставится корзина – «кузовок». Рядом с командой лежит обруч с малыми мячами (мячи можно заменит любыми мелкими предметами).
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки, стоящие в командах первыми, должны взять мяч, подбежать к кузовку и положить в него мяч, одновременно сказав слово, которое заканчивается на «ок» - замок, цветок, игрок, чулок, носок и т.д.
Правила:
«Слова – предметы», которые кладутся в кузовок, не должны повторяться.
Для подготовленных детей нельзя употреблять уменьшительно – ласкательные слова, такие, например, как грибок, пирожок и т.д.
Побеждает команда, которая без повторов первой положила в кузовок двадцать «мячей – слов».
Если игрок повторил слово и назвал «ок», который уже был, помощник должен ему сказать: «Ошибаешься, дружок», игрок должен вернуться назад и только после этого назвать новое слово.
Методические рекомендации:
При проведении игры используйте помощников, которые будут записывать те «слова – предметы», которые кладутся в кузовок.
Количество слов – предметов может варьироваться в зависимости от количества детей.
Вы можете дать время на подготовку к игре, объяснив задание.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам не дается время для того, чтобы вспомнить слова.
2. При подведении итогов не отмечаются команды, которые смогли назвать наибольшее количество слов.

6. «Конники - спортсмены»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: в центре зала чертится большой круг – «манеж», на одной стороне зала отмечаются стойла для «лошадей», их должно быть на 3-5 меньше количества играющих. Все играющие – «конники-спортсмены» становятся вокруг манежа.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя конники движутся вокруг манежа шагом или галопом, высоко поднимая колени. По следующему сигналу все скачут к другой стороне зала, где нет стойл. По второму сигналу все бегут и стараются занять место в стойле.
Правила игры:
Начинать движение по кругу и к стойлу можно только по сигналу.
Конники, которые остались без стойла, получают штрафные очки.
Методические рекомендации:
Обращайте внимание на то, чтобы игроки высоко поднимали колени при передвижении.
Для обеспечения техники безопасности используйте резинку, натянутую поперек зала в трѐх – пяти метрах от стены и нарисовать стойла перпендикулярно ей.
Организационно-методические ошибки:
1. Не обращается внимание на то, как движутся играющие.
2. Слишком большая или наоборот, слишком маленькая дистанция до стойл.

7. «У кого ключи?»

Образовательная цель игры: повторение в игровой форме правил поведения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: обручи.
Подготовка к игре : играющие произвольно кладут обручи по кругу и становятся в пространство внутри обруча – занимают свои «квартиры». Один из игроков водящий – человек без квартиры становится в центре круга.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя «бомж» подходит к любому из играющих и задает вопрос: «У кого ключи?», игрок, к которому обратился «бомж», отвечает: «У (имя игрока) поищи!», после чего все игроки должны перейти в любой обруч (поменяться квартирами), а бомж старается занять ту квартиру, имя владельца которой было названо.
Правила:
Игроки обязательно должны поменяться местами, оставаться в своѐм обруче нельзя.
Игрок, оставшийся без квартиры, становится водящим «человеком без квартиры».
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с предварительного показа и пробного проведения игры.
Если есть возможность, старайтесь выбрать водящими не одного, а двух водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большое, или наоборот, слишком маленькое расстояние между квартирами.
2. Излишне большое количество играющих, что приводит к столкновениям и путанице.

8. «К флажку»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление умений ориентироваться на местности.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: рекреация.
Инвентарь: повязки для глаз по количеству играющих и флажок на древке или палка.
Подготовка к игре: в середине открытой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом на расстоянии 20-40 метров от флажка и завязывают себе глаза.
Содержание и ход игры: руководитель произносит различные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом» и т.п., а играющие их выполняют. Как только руководитель подает команду: «К флажку шагом марш!», все начинают продвигаться к флажку, стараясь, как они думают, подойти к нему как можно ближе и остановиться, после чего должны снять повязки.
Правила:
Нельзя снимать повязку и подглядывать.
Если игрок подглядывает, то его выводят из игры.
Все участники должны выполнить команды, которые им дал руководитель.
Побеждает участник, ближе всего подошедший к флажку.
Методические рекомендации:
Всегда начинайте проведение игры с небольшого расстояния от флажка.
При начальном разучивании команд должно быть немного.
Не забывайте следить за тем, чтобы игроки играли честно.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается выполнить слишком большое количество команд.
2. Слишком большое расстояние до флажка.

9. «Придумай сам»

Образовательная цель игры: повторение и формирование двигательного воображения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: участники игры строятся в шеренги на разных сторонах зала, лицом к его середине и рассчитываются по порядку номеров.
Содержание и ход игры: руководитель называет любой номер, после чего игрок, номер которого был назван, выходит на середину зала и показывает три разных движения, затем вызывается игрок из другой команды, который то же должен показать три новых движения, не похожих на прежние и т.д.
Правила:
Если упражнение уже было показано, команда получает штрафное очко.
Итог игры подводится по сумме штрафных очков.
Вариант игры:
Можно проводить игру с выбыванием игроков, повторивших упражнение.
Методические рекомендации:
Не забывайте, игру лучше проводить на уроках гимнастики или в секциях по гимнастике.
Учитывайте, что можно показывать упражнения, направленные на развитие отдельных двигательных качеств: силы, быстроты, гибкости и т.д.
Помните, что, если уровень подготовленности невысокий, можно дать задание показывать по одному упражнению.
Учтите, если двигательный опыт детей небольшой, игра не вызовет у них интереса.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра предлагается детям, имеющим недостаточный двигательный опыт.
2. Перед проведением игры, на предыдущих занятиях не говорится о необходимости запомнить упражнения.

10. «Кто же вышел?»

Образовательная цель игры: формирование навыков запоминания и совершенствование кратковременной памяти.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в одну шеренгу, из их числа выбирается несколько (2-4) водящих.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя водящие отворачиваются от играющих, становясь к ним спиной, а руководитель показывает на игрока, который должен выбежать из комнаты или зала. По второму сигналу водящие поворачиваются, и стараются кто быстрее назвать того игрока, который вышел.
Правила:
Тот водящий, который первым дал правильный ответ, получает очко.
Побеждает водящий, который к окончанию игры набирает большее количество очков.
Методические рекомендации:
Проводите игру в конце занятия, когда дети по одному уходят (убегают) в раздевалку.
Проводите игру в классной комнате, т.е. там, где есть возможность быстро выйти и вернуться.
Помните, количество игроков не должно превышать семи – восьми человек.
Используйте игру для оценки (диагностики) зрительной памяти.
Заканчиваете данной игрой каждое занятие на протяжении длительного времени, меняя водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра проводится в основной части занятия.
2. Слишком большое количество играющих.
3. Не все участники побывали в роли водящих.

11. «Здравствуй друг!»

Образовательная цель игры: повторение и формирование правил доброжелательного поведения.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, сообразительность, коммуникабельность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети (до восьми человек), становятся в круг.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игрок, стоящий первым, бежит по кругу и по дороге здоровается с каждым, после чего, то же самое делает второй, затем третий и т.д., т.е. каждый здоровается с каждым. После того, как каждый поздоровался с каждым, игрокам предлагается посчитать, сколько рукопожатий сделали участники игры.
Правила игры:
Побеждает тот, кто называет правильный ответ.
Отмечаются игроки, которые сказали много разных комплиментов.
Вариант игры:
Игрок, который бежит и пожимает руки, должен сказать каждому, какое – либо приветствие, которые не должны повторяться, например: «Привет, здравствуй, здорово, добрый день и т.д.»
Можно при рукопожатии говорить комплименты, например: «здорово выглядишь, рад тебя снова увидеть, давно не виделись, сколько лет, сколько зим и т.д.»
Методические рекомендации:
Начинать нужно с небольшого количество играющих.
Игру можно проводить отдельно для мальчиков и девочек.
Организационно-методические ошибки:
1. Большое количество детей, что вызывает значительные сложности.
2. Руководитель не подготовил заранее правильный вариант ответа.

12. «Руки, ноги, голова»

Образовательная цель игры: формирование навыков внутри командного взаимодействия.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети располагаются полукругом, по договоренности, каждый из них представляет какую – либо часть тела: «живот, руки, ноги, голову, шею, спину, плечи), т.е. в совокупности составлять целое. Из числа детей выбирается водящий, который становится перед полукругом.
Содержание и ход игры: водящий трогает себя за любую, заранее оговоренную часть тела, а игрок, который эту часть тела изображает подбегает к водящему и касается этой же части тела рукой, после чего быстро возвращается на свое место. Водящий трогает следующую часть тела, после чего к нему выбегает следующий игрок и т.д. пока не выбегут все игроки, обозначающие части тела по очереди. После этого водящий составляет игроков таким образом, чтобы получилось целое тело, а руководитель проверят правильность выполнения задания.
Правила:
Игрок должен правильно составить тело – сначала ноги, потом живот и спина, потом руки, затем плечи, дальше шея и лишь затем голова.
Вариант игры:
Можно использовать и показывать только голову, например: уши, нос, рот, глаза.
Методические рекомендации:
Если много игроков, можно провести в форме соревнования между двумя водящими, тогда игроки, изображающие части тела подбегают одновременно к двум водящим.
Если игроки не подготовлены, можно ограничиться наиболее крупными частями тела (руки, ноги, туловище, голова). Летние подвижные игры для детей младшего школьного возраста

Игры для формирования правильной осанки

Замри

Ученик стоит прямо, прислонившись спиной к стене; пятки соединены и касаются стены; икры, ягодицы, лопатки касаются стены; руки свисают без напряжения, локтями касаясь стены. По команде учителя «Замри!» ученик пытается уменьшить пространство между стеной, шеей и поясницей, мысленно считая до 10-ти, после чего возвращается в свободное положение.

Исправить осанку!

Ученики становятся в две колонны по одному на расстоянии вытянутых рук. Впередистоящие получают по мячу и по сигналу учителя начинают передавать мячи над головой ученикам, стоящим сзади. Когда мяч доходит до последнего в колонне, все поворачиваются кругом и мяч передается тем же способом в обратном направлении. Впередистоящий ученик, получив мяч, подает команду: «Исправить осанку!»; команда, быстрее других закончившая передачу мяча и имеющая лучшую осанку, побеждает. 2 вариант - передача мяча между ног с наклоном туловища вперед

Общеразвивающие игры

Все играющие образуют круг. Один из игроков становится в середине круга и закрывает глаза. Учитель указывает на того, кто будет петь или говорить: «Скок, скок, скок».

Все участники игры идут по кругу вправо и поют: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!» На эти слова все поворачиваются на 360° и продолжают далее: «А как скажем - скок, скок, скок - отгадай, чей голосок».

Стоящий в центре с закрытыми глазами открывает их и должен угадать, кто сказал слова «скок, скок, скок» или показывает направление, откуда услышал голос. Узнанный игрок идет в середину, а водящий в круг. Если водящий не отгадывает, он продолжает стоять в середине круга.

На прогулку

Играющие встают в очерченные каждым на площадке маленькие кружки за исключением водящего. Водящий подходит к любому игроку и говорит: «На прогулку». Игроки идут вслед за водящим в колонне по одному. Когда все игроки будут вызваны «на прогулку» и сойдут со своих мест, учитель произносит: «Дождь идет». Все играющие стараются скорее занять кружки. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Запрещается выталкивать игрока из занятого кружка, а также задерживать игроков при поисках кружков.

Пустое место

Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и кладут руки за спину. Водящий - за кругом.

Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющий и после этого бежит в другую сторону по кругу. Игрок, которого он коснулся, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т.д. Водит тот, кто. не успел занять пустое место.

Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. При встрече играющие обязательно выполняют условное задание; тот, кто не выполнит задание, становится водящим.

Космонавты

По углам площадки чертят 5-8 больших кругов - ракетодромов. Внутри каждого ракетодрома рисуют 2-5 кружков - ракет (можно положить обручи).

Общее количество ракет должно быть на 5-8 меньше числа играющих. Ученики идут по кругу,

взявшись за руки, и произносят: Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам, На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим места нет!

После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места, выбывают из игры.

Ловля обезьян

Учитель распределяет учеников на две команды: «обезьян» и «ловцов обезьян». Обезьяны размещаются на одной стороне площадки, где имеются средства для лазанья (например, гимнастические стенки). На противоположной стороне находятся ловцы обезьян. Обезьяны подражают всему, что видят. Пользуясь этим, ловцы хотят заманить обезьян и поймать их.

Ловцы на середине площадки показывают движения и скрываются, обезьяны слазят с деревьев и повторяют движения. По сигналу «Ловцы!» обезьяны бегут к деревьям. Ловцы ловят тех обезьян, которые не успели убежать.

Салки - ноги от земли

Один из играющих - «салка». Он берет в руку яркий платочек и становится посередине площадки. Остальные игроки располагаются по всей площадке.

«Салка» по сигналу учителя догоняет играющих, пытаясь их «осалить». Но нельзя «салить» того, кто не касается ногами земли (встал на скамейку, влез на гимнастическую стенку и т. д.).

Медведи и пчелы

Играющие делятся на две команды: «медведи» и «пчелы». На расстоянии 3-5 м вправо от вышки или гимнастической стенки очерчивается лес, а на расстоянии 8-9 м на противоположной стороне находится луг. Пчелы помещаются на вышке (улей). По сигналу учителя пчелы летят на луг за медом и жужжат. Как только все пчелы улетели, в улей забираются медведи. По сигналу «Медведи!», пчелы возвращаются в улей и жалят медведей.

Эстафета зверей

Ученики делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей: «Медведи», «Зайцы», «Лисы» и др. Перед впереди-стоящими игроками проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится стойка (булава). На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Учитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Учитель вызывает зверей вразбивку, некоторых может вызвать 2 раза.

Бег сороконожек

И грающие делятся на 2-3 команды по 10-12 человек. Каждая команда Получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся. По сигналу учителя команды бегут к финишу, все время держась за веревку.

Выигрывает команда, прибежавшая первой, если никто из ее участников не упустил веревку.

Дед Мороз

Белый пух,

Снежный пух,

Все-все-все в пуху вокруг!

Пух на шапках,

Пух на губках,

Пух на бровках,

Пух на шубках,

Пух посыпал лоб и нос...

Кто так сделал?

Дед Мороз! _

Все играющие разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за игроками и старается дотронуться до любого из игроков рукой, «заморозить» его.

«Замороженный» останавливается и разводит руки в стороны. Игра заканчивается, когда все будут «заморожены».

Дерево дружбы

Все берутся за руки. Один человек - «дерево». Он стоит на месте, а с другого края учитель ведет детей по кругу, постепенно закручивая всех вокруг него.

Два Мороза

На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих - «Морозы», а остальные играющие - «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки - «на улице» стоят два «Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами:

Мы два брата удалые, два Мороза молодые.

Я - Мороз Красный нос,

Я - Мороз Синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне), Морозы ловят и «замораживают» перебегающих. Осаленные тут же останавливаются и стоят на месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются к детям с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят; дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам,

Мы весёлые ребята

Против школы новый дом.

В новом доме мы живем.

Мы по лестнице бежим

И считаем этажи.

Раз - этаж,

Два - этаж,

Три, четыре -

Мы в квартире!

На противоположных сторонах площадки или зала отмечают линиями _ва «дома» на расстоянии 15-20 м один от другого. Между «домами» посе­редине площадки становится водящий. Остальные играющие находятся на одной стороне площадки, за линией дома.

Если игра проводится на большой площадке, надо ограничить qc с боков, прочертив линии примерно на расстоянии 8-10 м одна от другой. Водящий, стоя посередине лицом к играющим, громко произносит: «Раз, два, три!»

Все играющие говорят хором:

Мы - веселые ребята, Любим бегать и играть Ну, попробуй нас догнать!

После этого все ученики перебегают на противоположную сторону за линию другого дома. Водящий ловит перебегающих.

Пойманные отходят в сторону. Когда все игроки перебегут, водящий опять считает: «Раз, два, три!» - а все, сказав четверостишие, бегут в первый «дом». Пойманные опять отходят в сторону. После 2-3 перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего из непойманных, а пойманные включаются в игру, и все начинается сначала.

Игра проводится 3-4 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные ребята и лучшие водящие, сумевшие поймать больше учеников.

Перебегать на другую сторону можно только после слов: «Нас догнать» . Нельзя, выбежав из-за линии «дома», возвращаться назад; игрок, поступивший так, считается пойманным. Поймать - значит, дотронуться до играющего. Водящий может ловить убегающих только до линии дома, ч пинией осаленный игрок пойманным не считается.

У медведя на бору

На одном конце площадки чертится круг - берлога медведя. На другом - дом для играющих детей. Дети идут из дома по направлению к берлоге и говорят: «У медведя на бору грибы, ягоды беру. А медведь глядит и на нас рычит». ,

После этих слов медведь выбегает из берлоги и начинает ловить, (салить) играющих. Дети стараются убежать в свой дом.

Когда медведь поймает 4-5 человек, назначается новый медведь. Пойманные (осаленные) дети находятся в берлоге до назначения нового медведя.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки завязаны). Ученики поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом - кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде учителя «Поворот» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише не спешите!

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т.е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Опоздавший на карусели не катается.

Конники-спортсмены

Раз, два, три, четыре,

И на лошади скакать.

На полу, в 1 м от стен и таком же расстоянии один от другого, раскладываются кружки и квадраты. Их должно быть меньше числа играющих на три. Ученики, став левым боком к центру, передвигаются вперед по кругу. Имитируется выездка спортивных лошадей. Учитель подает команды:

«Шаг коня» - ученики, согнув руки в локтях, ладони вниз, высоко поднимают колени, доставая ими до ладоней;

«Поворот» - повернувшись кругом, продолжают движение и противоположную сторону;

«На рысь» - бегут;

«Шаг коня» - переходят на ходьбу;

«По местам!» - все разбегаются, стараясь занять кружок или квадрат, Оставшиеся без места проигрывают.

Белые медведи

В круг, изображающий «льдину», становятся два игрока («медведя») Остальные играющие располагаются вне льдины. Медведи идут на «охоту», держась за руки. Настигнув кого-нибудь, они стараются охватить его свободными руками. Пойманного отводят на «льдину». Затем медведи ловят второго и ведут его туда же. Каждые пойманные, в свою очередь, становятся медведями и, взявшись за руки, идут ловить других, еще оставшихся на площадке игроков. Последние два или три игрока (смотря по условию), оставшиеся непойманными, выигрывают.

Пишущая машинка

Каждый игрок получает по букве из фразы «В ЗДОРОВОМ ТЕЛЕ - ЗДОРОВЫЙ ДУХ». Все играющие двигаются под музыку по залу. Когда музыка заканчивается, ученики строятся таким образом, чтобы можно было прочитать эти слова.

Затем дети начинают «печатать»: первая буква называет себя и хлопает в ладоши, к ней присоединяется вторая и так далее. Когда фраза (Составлена, остальные дети, кому не хватило букв, прочитывают ее и все хлопают в ладоши.

Вызов номеров

Можно бегать,

Можно петь,

Можно в дудочку дудеть,

Можно бублики жевать,

Можно шарик надувать.

Раз, два, три, четыре, пять.

Играющие, кроме одного из них, выделенного водящим, образуют большой круг и становятся в маленькие, заранее нарисованные на полу кружочки. Учитель пересчитывает учеников по пятеркам. Водящий ста­новится в середину большого круга, составленного игроками. Затем учи­тель в любом порядке называет номера (от одного до пяти). Игроки, чьи номера вызваны, обязаны поменяться местами. Водящий старается занять освободившееся место, после чего получает номер игрока, выбежавшего из круга. Оставшийся без места, водит. Выигрывают те дети, которые за 1ремя игры ни одного раза не были водящими. При учете результатов игры роль первого водящего в расчет не принимается.

При смене мест кружок считается занятым тем игроком, который 1ступил в него раньше. Запрещается выталкивать игрока из занятого кружка; задерживать игроков при перебежках.

Игры со скакалками

Зеркало

В игре принимают участие 2-6 человек. Выбирают водящего, остальные участники становятся так, чтобы хорошо его видеть (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалок). Водящий.прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыгания. Дети должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью (как в зеркале). Водящий подбирает обычно упражнения повышенной сложности, например:

    прыгать, скрестив ноги;

    прыгать, высоко поднимая колени;

    прыгать, приседая при приземлении;

    прыгать, скрещивая и снова разводя руки;

    прыгать так высоко или крутить скакалку так быстро, чтобы она
    успела сделать два оборота за один прыжок.

В зависимости от договоренности перед игрой требуется повторять все действия водящего или только его операции непосредственно со скакалкой.

Заранее уславливаться о том, на сколько движений (1-2 или больше) можно отстать от водящего.

Алфавит

Участники игры (2-5 человек) прыгают с короткой скакалкой по очереди. При каждом прыжке им следует называть очередную букву алфавита: а, б, в, г... Способ прыгания выбирается достаточно сложный. Сделавший ошибку при произнесении очередной буквы должен сразу назвать растение на эту букву, животное, город и т.д., о чем договариваются перед игрой. Если это удалось, играющий может начинать прыгать сначала; если нет - передает очередь следующему. Задача каждого участника игры - «пройти» весь алфавит. Проигрывает тот, кто сделал это позже других.

Ошибкой прыгающего считается как неудачное выполнение прыжка, так и путаница при перечислении букв алфавита.

При ошибке надо произнести слово на нужную букву очень быстро, прежде чем кто-либо из окружающих успеет сосчитать громко до трех.

Забегалы

В игре принимают участие 6-8 человек. Двое крутят скакалку, а остальные по очереди забегают под крутящуюся скакалку, делая оговоренное количество прыжков условленным способом и выбегаю с противоположной стороны. Если прыжок не получился, то прыгавшим сменяет одного из крутивших скакалку. Способы прыгания постепенно усложняются. Увеличивается и скорость кручения скакалки.

Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любото прыгавший имеет право на повторную попытку.

Люлька

В игре принимает участие 6-8 человек. Скакалку держат, раскачивая над землюй на разной высоте -от 10-20 см до 50 см и выше. Участники внизу (или парами) разбегаются и перепрыгивают через нее или же начинают прыгать разными способами.

Удочка

В игре принимают участие 8-10 человек. Играющие встают в круг, Лицом к центру, расстояние между ними 1-2 шага. Водящий становится в центр и кружит «удочку» таким образом, чтобы мешочек проходил под ногами детей, стоящих по кругу, слегка касаясь земли. Дети прыгают через, «удочку» стараясь ее не задевать Если кто-то из игроков задевает, то игра приостанавливается, а затем скакалку крутят в другую сторону. Проигравшим считается тот, кто заденет «удочку» за время игры (5-7 мин.) большее количество раз.

Прыгать через скакалку надо мягко, на носках, сгибая колени.

Во время прыжков каждому надо оставаться на своем месте, не приближаясь к центру круга и не отдаляясь от него.

Игрок, задевший «удочку», из игры не выходит, а продолжает прыгать через скакалку вместе с остальными.

Игры для подготовки к строю

Построение в шеренгу

Раз, два, три, четыре, пять.

Это Надя. Это Миша

Рядом - Рита, Вера, Гриша.

Ученики строятся в шеренгу по росту. Учитель дает им следующие задания:

    Кто в классе самый высокий?

    Какой по росту Саша?
    (Саша самый низкий)

Кто твой сосед слева? справа?

    Между кем и кем ты стоишь?

    Шаг вперед сделает Маша.

Рядом с ней встанет ее сосед слева. Встаньте в затылок друг другу. Кто стоит впереди тебя? кто за тобой? позади тебя? Таня, сделай шаг влево. Сзади Тани станет Аня, а впереди Сережа.

Все сделайте шаг вперёд. Дети учатся соотносить слова «влево, «вправо», «сзади».

У ребят порядок строгий

Все ученики выстраиваются в одну или две колонны и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих. По команде учителя «убежали!» все разбегаются в разные стороны. По второй команде «быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впередистоящим. Выбывает из игры тот, кто занял место последним. Если играют две колонны, то выигрывает та команда, которая построилась раньше другой.

Построимся

Под музыку ученики гуляют по залу, ведущий выключает музыку, дети все замирают на месте, звучит команда ведущего:

Построились в шеренгу по росту!

Все выполняют команду под счет до 10-ти.

Быстро встать в колонну

Ученики разбегаются по всей площадке, собирают на полу жетончики с номерами. Учитель произносит команду: «Быстро встать в колонну!» Дети спешат занять свои места, согласно тем цифрам, которые имеются на их жетонах, по порядку (по возрастанию, по убыванию; слева - четные, справа - нечетные).

Класс, смирно!

Ученики строятся в одну шеренгу. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Ученики должны выполнять команды только в том случае, если перед командой будет сказано слово: «Класс!» Если это слово отсутствует, то реагировать на команду не надо. Допустивший ошибку, делает шаг вперед и продолжает играть.

Кто быстрее встанет в круг

Играющие выбирают водящего. Игроки, построенные в шеренги, рассчитываются на первого, второго, третьего и четвертого. Каждый должен запомнить свой номер. Второй, третий и четвертый номер образуют кружок, а первый находится в середине кружка. Водящий стоит между кружками.

Водящий говорит: «Первые номера ко мне!» Первые номера выбегают из кружков и встают в колонну по одному за водящим. Колонна движете за водящим по залу в различных направлениях. Игроки, образующие кружки, стоят на месте, ритмично поднимая соединенные руки вверх и вниз. По сигналу руководителя первые номера разбегаются и стараются встать в любой из кружков. Водящий также старается попасть в один из кружков. Игрок, оставшийся без кружка, становится водящим. В середину встают вторые номера, и игра начинается сначала; затем третьи и т.д.

Игроки, идущие в колонне за водящим, имеют право разбегаться только после сигнала. Игрокам, стоящим в кружках, не разрешается препятствовать движению средних игроков.

Игры с прыжками

Прыжки по кочкам

Играющие делятся на 2-4 равные по количеству игроков команды, которые выстраиваются в колонну. На площадке обозначаются 2-4 небольших кружков диаметром до 50 см - «кочки» - на расстоянии 40-50 см. В каждом ряду 5-6 кружков. По сигналу учителя первые игроки прыгают на одной или обеих ногах из одного кружка в другой, стараясь не выступить ногой за пределы кружков. Команда, скорее всех и точнее перепрыгнувшая по всем кочкам, выигрывает.

Прыгающие воробышки

На полу чертится круг диаметром 4-5 см. Выбирается водящий - «Кошка». Остальные играющие - «воробьи» - находятся вне круга.

По сигналу учителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамейку рядом с кругом.

Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из непойманных.

Прыжок под микроскопом

Ученик или учитель показывает прыжок в длину с места. Дети с помощью учителя называют отдельные действия, например: «присесть», «взмахнуть руками», «оттолкнуться ногами», «лететь», «смотреть», «дышать», «тормозить», «приземляться». Посчитать, сколько названо действий. Запомнить их. Выбрать одно из названных действий и выполнять прыжки в длину с места, акцентируя внимание на этом действии. Затем выбрать другое.

Волк во рву

Раз, два, три, четыре, пять,
Негде козочке скакать:
Всюду ходит волк, волк.
Он зубами щелк, щелк!

А мы прячемся в кусты.
Прячься, козочка, и ты.
Ты, волчище, погоди,

Как попрячемся - иди!

Посередине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой. Этот коридор - «ров». Его можно начертить не совсем параллельным: с одной стороны - поуже, а с другой - пошире.

1-2 водящих «волка» встают во рву. Все остальные играющие - «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На другой стороне площадки прочерчивается линией «пастбище».

По сигналу учителя «козы, в поле!», козы бегут из дома в противоположную сторону площадки - на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они опять

входят в игру. Затем по сигналу козы снова перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят, когда они перепрыгивают ров.

После 2-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и те волки, которые за время всех перебежек поймали больше коз.

Волки могут осалить коз, только находясь во рву, когда козы
перепрыгивают через ров или стоят рядом. Коза, пробежавшая по рву, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. Козы могут перебегать
только по сигналу учителя. Если коза задержалась у рва, боясь волков,
учитель считает до трех, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, в
противном случае она считается осаленной. |||

Лягушата и цапля

Цапля-птица, цапля-птица,

Что тебе ночами снится?

    Мне? Болотные опушки.

Еще? Лягушки!

Их ловить - не изловить...

Вот и все! Тебе водить!

Четверо играющих располагаются по углам большого квадрата и соединяют в своих руках концы длинных скакалок, держа их на высоте 25-30 см от земли. Место, ограниченное скакалками, - «болото». В «болоте» живут «лягушата», которых изображают остальные играющие, кроме одного, выделенного водящим. Водящий - «цапля». Цапля находится в своем «доме», на расстоянии нескольких шагов от болота. По указанию учителя водящий, изображая цаплю, идет к болоту, высоко поднимая колени («шаг цапли»), при этом он поднимает одну руку вверх, сгибая кисть (голова и клюв цапли), а другую руку сгибает сзади (xboci цапли). Перешагнув через веревочку, цапля оказывается в болоте Лягушки, спасаясь от цапли, выскакивают из болота, и перепрыгивают через веревочку (скакалку). Цапля своим клювом (пальцами вытянуто и руки) «хватает» лягушонка, не успевшего выпрыгнуть из болота, и «уносит его к себе в дом. (т.е. касается края одежды одного из игроков и вместе с ни м уходит на место, где обозначен условный дом цапли). Когда цапля находится дома, лягушки снова прыгают в болото, перепрыгивая через веревочку. Пойманная цаплей лягушка отпускается и возвращается и болото. Игра продолжается дальше в таком же порядке. Наиболее ловким лягушатами считаются те, которые ни разу не побывали в клюве цапли.

Лягушонок, не перепрыгнувший через веревочку при выскакивании из болота, считается пойманным цаплей. Цапля за один раз может схвати только одного лягушонка.

Парашютисты

Класс делится на две, равные по количеству, команды «парашютистов». В зале ставятся в ряд гимнастические скамейки на расстоянии 3-4 м между каждой. Это - «самолеты», с которые парашютисты будут делать прыжки. С правой и левой сторон каждой из скамеек, на расстоянии 80 см, обозначаются по четыре кружка диаметром 30 см.

Перед одним из концов каждой скамейки на расстоянии 1 м чертится еще один кружок диаметром 40 см. Это - «места для точного приземления». Парашютисты первой команды производят «посадку в самолет» (по 6-8 человек на каждую скамейку). Четверо встают лицом к кружкам, обозначенным справа от скамейки, другие четверо - к кружкам с левой стороны. По условному сигналу учителя парашютисты одновременно прыгают с самолетов, стараясь точно и мягко приземлиться в свои кружки. Парашютист, точно приземлившийся и сохранивший равновесие, получает для своей команды 1 очко.

Затем первая команда идет на отдых, вторая садится в самолет и производит прыжки. При повторении игры парашютисты обеих команд спрыгивают, один за другим, в кружки, нарисованные перед концами скамеек. Удачные прыжки также отмечаются очками. Побеждает команда, получившая большее количество очков.

Игры с метанием, передачей и ловлей мяча

Метко в цель

Шалуны-балуны,

Выбегайте во дворы.

Становитесь-ка играть,

Воеводу выбирать.

Воевода - из народа,

Выходи из хоровода.

А ты, добрый молодец,

Становись в самый конец.

Две команды располагаются в шеренгах, одна напротив другой, на расстоянии 10-12 м. По середине площадки проводится черта. Вдоль черты ставятся 10 «городков». Игроки одной команды получают по маленькому мячу. По сигналу учителя команда с мячами бросает их в городки, стараясь сбить больше чурок. Сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи. Теперь подбирает мячи и бросает их в городки другая команда. Сбитые городки ставят на один шаг ближе к команде. Каждая команда, по очереди, бросает мячи четыре раза. Выигрывает команда, которая сумела приблизить к себе городки от средней черты на общее большее число шагов.

Мяч соседу

Играющие стоят по кругу лицом к центру на расстоянии одного шага друг от друга и передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Водящий, находящийся за кругом, старается коснуться мяча, не задевая играющих. Тот, у кого он коснется мяча, становится водящим. Можно образовать два-три круга и назначить соответственно столько же водящих. Выигрывают ученики, которые не были водящими.

Мяч на полу

Все играющие становятся в круг. Двое из играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.

По сигналу учителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от мяча. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть в ноги водящего мячом, он становится на его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не был водящим. Первые водящие не считаются проигравшими.

Передача мячей в колоннах

По сигналу впередистоящие игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзади стоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к учителю, а затем становится первым в своей колонне.

Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники игры не побывают в конце колонн и не доставят мяч учителю. Выигрывает команда, набравшая больше всех очков.

Гонка мячей

Дети становятся по кругу на расстоянии одного шага друг от друга лицом к центру, рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на две группы (первых и вторых номеров). В каждой группе играющие выбирают водящих. Они должны стоять на противоположных сторонах круга. По сигналу водящие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении. Выигрывает группа, и которой мяч раньше вернулся к водящему. Дети выбирают другого водящего. Игра повторяется, но мячи перебрасываются в обратном направлении. По договоренности игру можно повторить от 4 до 6 раз.

Начинать игру водящим нужно одновременно по сигналу. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает и продолжает игру.

Вариант 1. Дети становятся в круг, рассчитываются на первые и вторые-номера. Два игрока, стоящие рядом, - водящие, они берут мячи и по сигналу бросают их один в правую, другой в левую сторону по кругу игрокам с тем же номером, т.е. через одного. Побеждает команда, у которой мяч быстрее вернется к водящему.

Вариант 2. Участники игры становятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого и рассчитываются на первый и второй номера. Дна игрока, стоящие рядом, - водящие. Они берут мячи и по сигналу бегут в противоположные стороны за кругом. Обежав круг, становятся на своё место, быстро передают мячи игрокам с тем же номером, т.е. через одного.

Игра продолжается. Побеждает команда, игроки которой первыми пробегут по кругу и меньше уронят мячей. Играющему разрешается передавать мяч игроку своей команды только тогда, когда он станет на свое место. Бежать разрешается только за кругом.

Охотники и утки

Утки жили у причала.

Их волной река качала.

Раз, два, три, четыре, пять,

Дети, взявшись за руки, образуют круг. Посредством расчета на пер­вый - второй игроки делятся на две команды, равные по количеству игроков. Одна команда - «охотники», другая - «утки». Утки становятся в середину круга. Охотники остаются на своих местах по кругу. Чтобы уве­личить круг, охотники делают 1-2 шага назад. Перед носками игроков, стоящих в кругу, проводится черта. Охотники стараются попадать мячом в уток. Утки увертываются от мяча. Утка, которую задел мяч, выходит из круга и в метаниях участия не принимает. Когда в круге не окажется ни од­ной утки, команды меняются местами. Выигрывает та команда, которая быстрее «перестреляла» всех уток другой команды. Игра может быть про­ведена и таким образом, что выигрывает команда, которая в определенное время (2-3 мин.) «перестреляла» большее количество уток другой команды.

Охотникам нельзя переступать за черту. Если мяч остался в середине круга, то любой игрок, находящийся в круге, бросает его охотникам.

Бегуны и метатели

Играющие делятся на две команды, каждая команда - на бегунов и метателей. У метателей мячи разных цветов. На линию старта встают группы бегунов. За бегунами каждой команды встают метатели. По сигналу игроки бросают мячи как можно дальше. Бегуны собирают мячи своей команды и возвращаются к линии старта. Побеждает команда, прибежавшая первой.

Подвижная цель

Играющие образуют большой круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками игроков, стоящих по кругу, проводится черта. В круг выходит выделенный водящий. Находящиеся за окружностью игроки стараются попасть в водящего мячом. Водящий, бегая внутри круга, увертывается от мяча. Игрок, который попал в водящего мячом, становится на его место. Игрокам, стоящим по кругу, нельзя переступать за черту. Если водящий поймает с лета мяч, то это за попадание не считается.

Передал - садись

Две колонны игроков встают на расстоянии 3-4 шагов одна от другой. Расстояние между игроками - длина вытянутых рук, положенных на плечи впереди стоящих. В 5-6 шагах перед колонной проводят черту, за которую входят капитаны команд.

По сигналу капитаны передают мяч первому игроку, который ловит его и возвращает обратно, сразу же принимая положение упор присев. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и другими игроками команды. Каждый сделавший ответную передачу, приседает. Когда последний игрок отдаст мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает. Побеждает команда, раньше закончившая передачи без нарушения правил.

Игры лазанием и перелезанием

Поезд

До, ре, ми,

Фа, соль, ля, си!

Едет кошка на такси,

А котята прицепились

И бесплатно прокатились.

К началу игры готовится инвентарь: длинный шнур (10-12 м), гимнастическая скамейка, 3-4 набивных мяча, 2 красных и 2 зеленых флажка. Ученики строятся в колонку и берутся за шнур правой рукой. Первый иг­рок - «паровоз», остальные - «вагоны». По сигналу учителя поезд начинает двигаться то быстрее, то медленнее. Ученики могут подражать движению поезда, произнося: «Тук-тук-тук».

В двух-трех местах отмечаются остановки - «станции», у которых дежурный регулирует движение красным и зеленым флажками. Поезд идет то по мосту (по гимнастической скамейке), то по тоннелю (вороти, образованные стойками), то змейкой (между набивными мячами). Игру можно проводить под музыку.

Альпинисты

Вдоль границ площадки расставлены препятствия, которые альпинисты, продвигаясь в колонне по одному, последовательно преодолевают: влезают на гимнастическую стенку, перелезают через бревно или подлезают под него, переходят по камешкам (кружочкам, нарисованным на полу), через горный ручей (по рейке гимнастической скамейки) и т.д.

Учитель отмечает тех, кто лучше преодолел препятствия. Игра сопровождается объяснением учителя.

Игры для развития внимания

Правильно - неправильно

Раз, два, три, четыре, пять,

Мы сейчас хотим играть.

«Да» и «нет» не говорить -

Все равно тебе водить.

Ученики располагаются по кругу, учитель стоит в центре и даёт интересные задания, которые нужно показать в движении, если оно верно – хлопаем в ладоши, а если задание не правильное – приседаем.

Играем, если болит голова – неправильно;

Дети дружные – правильно;

Прыгаем, если болит живот – неправильно;

Зимой выходим на улицу без шапки – неправильно.

Двенадцать палочек

Дождик, дождик, поливай -

Будет хлеба каравай,

Будут булки, будут сушки,

Будут вкусные ватрушки.

Бегал заяц по болоту,

Он искал себе работу,

Да работы не нашел,

Сам заплакал и пошел.

Для игры нужны дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на камень или на толстую палку, брусок так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На конец дощечки, лежащей на земле, кладут 12 палочек.

Выбирается водящий. Он становится у дощечки и ударяет ногой по ее свободному концу, и все палочки разлетаются в разные стороны. Водящий быстро начинает их собирать, а остальные играющие быстро прячутся в разных местах, пока водящий собирает палочки. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найдя кого-либо, он называет его по имени и тот обязан выйти из укрытия. Водящий не имеет права подглядывать, когда все прячутся. Если замеченный водящим игрок назван неправильно, то он остается на месте до тех пор, пока водящий не назовет правильно его имя.

Спрятавшийся, но не найденный игрок, может незаметно для водящего подбежать к дощечке, ударить ногой по ней со словами: «Двенадцать палочек летят!». Палочки разлетаются, и водящий должен опять собирать их, а все играющие, ранее найденные им, снова прячутся.

Водящий водит до тех пор, пока не найдет всех. В следующую игру водящим становится тот, кто был найден последним. Если водящему не удается долго найти всех спрятавшихся, то можно выбрать другого водящего.

Запрещенное движение

Во время ходьбы в колонне по одному учитель (он идет первым) меняет положения рук: в стороны, на пояс, вверх, за голову, за спину. Дети выполняют за ним все движения, кроме одного - руки на пояс. Это движение - запрещенное. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны и продолжает игру. Через некоторое время запрещенным движением объявляется другое.

Игры на занятиях в зимний период

Попади снежком в цель

Ученики делятся на две команды и располагаются друг против друга на расстоянии 15-20 м. Посередине площадки обозначается линия, на которую кладут три волейбольных мяча. Играющие заготавливают по три снежка. По сигналу учителя все игроки одной команды мечут снежки (залпом) в первый мяч, по второму сигналу - в другой, по третьему - в третий. Затем мячи ставятся на место и мечет снежки другая команда.

Побеждает команда, сбившая с места все три мяча.

План конспект урока по физической культуре, подвижные игры

Для учащихся 2 класса

Цель: формировать знания о спортивных играх, развивать умение участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и соблюдением техники безопасности.

Задачи урока:

Обучение подвижной игре «Конники-спортсмены».

Повторение подвижной игры «Западня»

Развитие скоростно-силовых способностей.

Воспитывать умение общаться в команде.

Место проведения : спортивный зал школы №8 г. Брянска

Время проведения : 40 минут

Инвентарь: малые обручи, фишки, свисток

Конспект составил : учитель физической культуры, Кожина Наталья Анатольевна

Вводная часть (8 минут)

Организованный вход в спортивный зал, построение в 1 шеренгу.

Повороты на месте: «Направо!», «Налево!», «Кругом!».

Перестроение из одной шеренги в две. ОРУ на месте без предметов.

Перестроение в одну шеренгу, ходьба по кругу (обычная, на носках, на пятках, прямыми ногами, с захлестыванием голени, с высоким подниманием бедра)

Бег: обычный, приставными шагами правым и левым боком.

Игра «Класс смирно!»

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, располагаясь лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «Класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно. Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь повторяет ее, то он делает еще один шаг вперед. В конце игры отмечаются те ученики, которые не совершили ошибок, и, естественно, выявляются самые невнимательные.

Основная часть (28 минут)

Обучение игре «Конники-спортсмены»

На расстоянии 2 м от края площадки обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Чтобы не обозначать стойла мелом, можно использовать малые обручи. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней рук (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» - и лошадки поворачивают кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» - лошадки бегут; «Шаг коня» - снова идут. Так повторяется 2-3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Повторение игры «Западня»

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в 1 сторону, а внешний в другую. По сигналу учителя оба круга останавливаются. Стоящее во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, то выбегают из него. Неожиданно учитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется.

МБОУ Новоселковская СШ

«Подвижные игры»

(Разработаны на основе программного материала из раздела «Гимнастика с элементами акробатики».

методическое пособие

(для учителей физической культуры

и преподавателей начальных классов)

Кашичкин Василий Алексеевич,

учитель физической культуры

д. Бебяево, 2015

методическое пособие для учителей физической культуры и преподавателей начальных классов

Введение

1. «Музыкальная змейка» .

2. «Бег по кочкам».

3. «Пингвины с мячом».

4. «Конники - спортсмены».

5. «Лиса и куры».

6. «Кузнечики».

7. «Посадка картофеля».

8. «Парашютисты».

9. «Гонка мячей по кругу».

10. «Веревочка под ногами».

Введение.

Игра есть первая деятельность, которой принадлежит большая роль в формировании личности. В играх дети отражают накопленный опыт, углубляют, закрепляют свое представление об изображаемых событиях, о жизни. Занятия играми обогащают участников новыми ощущениями, представлениями и понятиями.

Подвижная игра с правилами – это сознательная, активная деятельность ребенка, харктеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, связанных с обязательными для всех играющих правилами.

Подвижные игры расширяют круг представлений, развивают наблюдательность, сообразительность, умение анализировать, сопоставлять и обобщать виденное, на основе чего делать выводы из наблюдаемых явлений в окружающей среде. В подвижных играх развиваются способности правильно оценивать пространственные и временные отношения, быстро и правильно реагировать на сложившуюся ситуацию в часто меняющейся обстановке игры.

Общей особенностью предлагаемых в данном пособии подвижных игр иэстафет является их простота и доступность для применения во время проведения организованных занятий физической культурой и спортом (подвижные перемены и динамические паузы) и в различных формах самостоятельных занятий (на отдыхе, в домашних условиях).

При составлении пособия учитывалось, что разнообразие двигательных действий в подвижных играх и эстафетах и собственно игровая деятельность обладают уникальными свойствами для формирования жизненно важных навыков и умений младших школьников, всестороннего развития их физических, нравственных и психических качеств. В свою очередь, освоенные двигательные действия и сопряженные с ними физические упражнения являются эффективными средствами укрепления здоровья и рекреации и могут использоваться младшими школьниками в самостоятельных формах занятий физической культурой и спортом.

Для более эффективного обеспечения оздоровительного эффекта рекомендуется проводить подвижные игры на свежем воздухе.

При проведении подвижных перемен (динамических пауз) для создания более яркой эмоциональной атмосферы предполагается по возможности использовать музыкальное оформление и сопровождение.

Пособие разработано в соответствии с требованиями федерального государственного стандарта начального общего образования, дополняет содержание и организацию учебно-воспитательного процесса образовательной области «Физическая культура» на ступени начального общего образования и направлено на формирование общей культуры обучающихся, на их социальное, личностное и физическое развитие, на создание основы для самостоятельной реализации личностных потребностей обучающихся в двигательной активности, позволяющее обеспечить социальную успешность, развитие творческих способностей, физическое саморазвитие и самосовершенствование, сохранение и укрепление здоровья обучающихся.

Подвижные игры на основе программного материала из раздела «Гимнастика с элементами акробатики».

    «Музыкальная змейка».

Правила игры : играющие делятся на 3 команды и выстраиваются в колонну по одному. Учитель включает музыку (марш, вальс, полька), учащиеся двигаются змейкой по площадке. После прекращения музыки, по сигналу учителя учащиеся быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом, змейка выстраивается в колонну по росту, в шеренгу по росту.

Инвентарь: музыкальное сопровождение.

    «Бег по кочкам» .

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды и строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 – 1,5 м друг от друга раскладываются кружки диаметром 30 – 40см.

По сигналу учителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путем возвращаются обратно и передают эстафетную палочку следующему игроку. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.

Инвентарь: 10 кружков диаметром 30 – 40см, 2 поворотных флажка.

    «Пингвины с мячом».

Правила игры : участники делятся на 2 – 3 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. Направляющие колонн зажимают между ногами гимнастический мяч. По сигналу учителя направляющие начинают передвигаться прыжками к поворотной тумбе. Если мяч упал на пол, его нужно подобрать и только тогда продолжить эстафету. Возвращаются обратно к команде бегом с мячом в руках. Передают мяч следующему игроку. Участники, закончившие эстафету, строятся в конец колонны.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.

Спортивный инвентарь : 2 – 3 гимнастических мяча, 2 – 3 эстафетных палочки, 2 – 3 поворотных флажка.

    «Конники - спортсмены».

Правила игры: На расстоянии 2 м от стены и 1 м друг от друга обозначены «стойла». Их должно быть на 2 – 3 меньше, чем число игроков. Все игроки стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. По команде учителя «Шаг коня» ученики идут, высоко поднимая колени. По команде «Поворот» - ученики поворачиваются кругом и продолжают движение в противоположном направлении. По команде «Рысью!» - ученики бегут по кругу. Так повторяется 2 – 3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенные места. Оставшиеся без стойла считаются проигравшими. Игра повторяется снова.

    «Лиса и куры».

Правила игры: Из участников выбираются «лиса, петух, охотник». Остальные участники «куры». В зале расставлены 3 – 4 гимнастические скамейки – «насесты».

«Лиса» уходит в дальний угол зала. «Охотник» (с двумя мячами гимнастическими) находиться в противоположном углу.

Петух с курами гуляют по залу. По сигналу учителя лиса начинает подкрадываться к курам.

Петух дает сигнал «Кукареку!». Все куры прыгают на насесты. Если лисе удается схватить добычу, она уводит ее с собой. Охотник старается попасть в лису мячом. Если мяч попал в лису, лиса застрелена. Выбирается новая лиса. За один набег лиса может утащить одну курицу. Игра повторяется несколько раз.

Спортивный инвентарь : 2 гимнастических мяча, 3 – 4 гимнастические скамейки.

    «Кузнечики».

Правила игры: Игроки делятся на 2 – 3 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. По команде учителя «Марш!» все игроки кладут руки на плечи впереди стоящего и на правой ноге прыгают вперед до поворотных флажков (10 м). Обогнув флажок, прыгают назад на левой ноге.

Нельзя менять ноги, становиться на две ноги, расцепляться.

Побеждает команда сделавшая меньше всего ошибок.

Спортивный инвентарь: 2 поворотных флажка.

    «Посадка картофеля».

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. На расстоянии 10м от стартовой линии раскладывается по 2 гимнастических обруча. Игроку, стоящему первым выдается 2 кубика «картошка». По сигналу учителя первый игрок раскладывает кубики по обручам, затем возвращается обратно к своей команде и передает эстафету хлопком по руке следующему игроку. Второй игрок собирает из обручей кубики и передает следующему игроку, который снова должен разложить кубики в обручи. Выигрывает команда быстрее всех выполнившая задание.

Спортивный инвентарь : 4 кубика, 4 гимнастических обруча, 2 поворотных флажка.

    «Парашютисты».

Правила игры: Игроки делятся на 2 – 4 команды «парашютистов». По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – «самолеты». У одного из концов скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см – место приземления.

К каждому месту приземления ставится по одному судьи. По первому сигналу учителя команды входят на скамейку – «садятся в самолеты». По второму сигналу начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться в центр круга. За каждое точное приземление команде насчитывается 1 очко. Приземление считается точным, если парашютист сохранил равновесие, точно спрыгнул в круг и выпрямился в основную стойку. Выигравшей считается команда, набравшая больше всего очков.

Спортивный инвентарь: 2 – 4 гимнастических скамейки.

    «Гонка мячей по кругу».

Правила игры: Игроки образуют широкий круг и рассчитываются на первый – второй. Первые номера - 1 команда, вторые – 2 команда. Два рядом стоящих игрока – капитаны у них в руках по гимнастическому мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам только своей команды. Каждая команда старается передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Выигрывает команда быстрее выполнившая задание.

Спортивный инвентарь : 2 гимнастических мяча.

    «Веревочка под ногами».

Правила игры : две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м)

линия старта. Около нее стоят первые номера с гимнастическими скакалками в руках. По сигналу учителя первые игроки бегут вперед, обегают поворотный флажок (10 – 15 м) от линии старта, и возвращаются обратно, где их ждут вторые номера. Первый подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам от колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают через нее, затем первый номер становится в конец колонны, а второй бежит к поворотному флажку, обегает его и уже с третьим номером ведет скакалку и т.д.

Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Спортивный инвентарь: 2 гимнастических скакалки, 2 поворотных флажка.

Считалки

При проведении подвижных игр существует необходимость в выборе ведущего или водящего. Этот выбор можно осуществить, используя детские считалки.

Д етская считалка это короткий рифмованный стишок, которым определяют ведущего (водящего) в игре. Считалка учит детей придерживаться правил игры, ведь она выбирает водящего справедливо, без обмана. Она помогает выработке таких качеств, как честность и чувство товарищества, а также способствует тренировки памяти и развития у младших школьников чувство ритма.

Шла машина тёмным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «С».

Тучи, тучи, тучи, тучи,
Скачет конь большой, могучий.
Через тучи скачет он,
Кто не верит – выйди вон

Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним повадился сам-друг,
Крестовик – большой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы просим
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.

Раз, два, три, четыре, пять.
Будем в прятки мы играть.
Небо, звёзды, луг, цветы –
Ты пойди-ка поводи!

Ахи, ахи, ахи – ох,
Баба сеяла горох.
Уродился он густой,
Мы помчимся, ты постой!

Дора, Дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как же вора наказать.
Мы связали руки, ноги,
И пустили по дороге.
Вор шёл, шёл, шёл
И корзиночку нашёл.
В этой маленькой корзинке
Есть рисунки и картинки,
Раз, два, три!
Кому хочешь – дари!

Раз, два, три, четыре –
Меня грамоте учили:
Не считать, не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала, я скакала,
Себе ноженьку сломала.
Стала ноженька болеть,
Стала маменька жалеть.
Пожалела, поругала
И за доктором послала.
Доктор едет на быке
С балалаечкой в руке.

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.

На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты есть такой?
Говори поскорей, не задерживай
Добрых и честных людей!

Шалуны-балуны,
Выбегайте во дворы.
Становитесь-ка играть,
Воеводу выбирать.
Воевода из народа,
Выходи из хоровода
А ты, добрый молодец,
Становись в самый конец!

Тады-рады, тынка,
Где же наша свинка?
Тады-рады, толки,
Съели свинку волки.
Тады-рады, тынка,
Ты бы их дубинкой.
Тады-рады, тутки,
С волком плохи шутки.
Тады-рады, тишка,
Выходи, трусишка!

Шёл баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Сел на лавку,
Кто её возьмёт –
Тот и вон пойдёт.

Раз, два, три,
Четыре, пять -
Тебе в космос улетать!

Ёжик, ёжик, чудачок,
Сшил колючий пиджачок.
Встал в кружок и ну считать –
Нам водилку выбирать!

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой
Привезли его в больницу –
Он украл там рукавицу.
Привезли его в буфет -
Он украл кулёк конфет.
Привезли его домой -
Оказался он живой.

Раз, два, три,
Четыре, пять,
Нам ракету запускать!
Кто к отлёту опоздал,
Тот в ракету не попал.
Я вчера летал в ракете,
На далёкой был планете,
Там обедал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым первым вышел я.

За морями, за горами,
За дремучими лесами.
На пригорке теремок,
На дверях висит замок.
Ты за ключиком иди
И замочек отомкни.

На расстоянии 2 метров от стены и 1 м. одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Играющие стоят в кругу правым (левым) боком к центру, изображая из себя лошадок. Инсценируется выездка к центру спортивных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот»- и лошадки идут в противоположном направлении. Команда «Рысью!»- лошадки бегут. Так повторяется 2-3 раза. По команде « в стоила» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без места (без стоила) проигрывают. Участники становятся в круг одним боком и играют.

Запрещенное движение. 2 класс

Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение запрещено – его нельзя выполнять (например, «руки на голову»). Учитель начинает делать разные движения, все ученики делают их неожиданно, учитель делает запрещенное движение, а ученик повторивший его, делает шаг вперед. Затем игра продолжается. Запрещенные движения следует менять после четырех – пяти повторений.

Космонавты. 2 класс

На площадка или в спорт. зале в 4-х 6-и местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута (ЗЛЗ - Земля- Луна- Земля) и т.д. В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал- космодром. Во всех ракетах на 3-4 места меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим на такую полетим! Но в игре такой секрет: опоздавшим места нет!». После слова «нет» дети разбегаются по ракетам и стараются занять места. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. При каждом очередном повторе игры количество мест в ракете уменьшается!

Пионербол. 3 класс

Играющие делятся на две команды и занимают две стороны волейбольной площадки. Между командами на расстоянии двух метров натянута сетка. У каждой команды по мячу. Задача участников – перебросить мяч на сторону соперника. Разрешается бегать с мячом по площадке, передавать друг другу. Мяч может касаться земли. Игра продолжается до десяти очков, которые засчитываются, когда оба мяча на стороне противника, а ими совершена ошибка.

Ошибки: мяч после броска вышел за пределы поля, мяч прошел под сеткой

«Невод» 3 класс

Двое играющих – рыбаки, остальные рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам, невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока не останется две – три не пойманных рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Кузнечики» 3 класс

Играющих распределяют на несколько команд. Каждая команда выстраивается в колонну по одному у стартовой линии. По команде первые номера выполняют прыжок в длину с места, а его команда в это время шагом идет за ним. Затем из команды выходят вторые номера, встают рядом с первыми (после каждого прыжки поочередно с правой и левой стороны), выполняют свой прыжок и так далее. Победителем станет та команда, которая продвинется прыжками дальше всех.

© 2022 Игры для всех