Вконтакте Twitter Лента RSS

Горизонтальная инверсия в world of tanks. Правильные настройки World of Tanks – залог эффективности! Удаление лишних файлов

Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается "леталок", инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?


Все дело в восприятии. Управляя самолетом, мы подсознательно знаем, что потянув на себя штурвал, мы взлетим. Так как в воздухе: есть четкое различие, где верх, а где низ. Поэтому и в GTA мы управляем машиной и человеком в обычном режиме, но стоит нам сесть на какой-нибудь "Додо" и восприятие меняется автоматически. В "космосимах" многие часто используют инверсию, но там она не так сильно необходима, ведь космос - это бесконечное пространство, где нет ни атмосферы, ни земли. Поэтому, использовать ее или нет - уже дело личных привычек.

Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.


Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)

То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким "кукловодом". Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.

А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем "марионеткой". Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.


А это уже взгляд более "традиционного" игрока.

По-моему комментарии излишни. Получается, что инвертирование по оси Y - по большей части, психология самого игрока. И уж точно никаких преимуществ эта история вам не даст.

Существует также инверсия по горизонтали, то есть по оси X . Она в каком-то смысле тоже выглядит логично, ведь когда мы поворачиваемся влево - наш угол обзора захватывает правую сторону и наоборот. В каких-то играх от третьего лица это даже может быть навязанной опцией. Вот хочется спросить моих читателей: используете ли вы инверсию в играх(помимо "леталок") и чем вы руководствуетесь?

1. Линейное преобразование комплексного переменного

может быть представлено в виде

и определяет такое преобразование в плоскости этого переменного, которое сводится к ее повороту на угол а, подобному преобразованию с коэффициентом подобия и параллельному переносу на вектор, изображающийся комплексным числом

Общее дробно-линейное преобразование может быть представлено формулой

Отсюда следует, что общее круговое преобразование плоскости сводится к движению и к преобразованию, выражаемому формулой

где а - действительное число.

Произведем зеркальное отражение относительно действительной оси и рассмотрим преобразование

которое называется инверсией.

Окружность, выражаемая уравнением

называется кругом инверсии, а ее центр - центром инверсии. Поместив для простоты центр инверсии в начало координат, мы получим более простую формулу

из которой легко видеть, что точки соответствующие при инверсии, лежат на одной прямой, исходящей из центра инверсии, причем, если одна из них лежит внутри, то другая - вне круга инверсии, и их расстояния от центра связаны так, что

Точка, расположенная на круге инверсии, переходит в себя. Центр инверсии не имеет соответствующей точки, однако для общности говорят, что он переходит в бесконечно удаленную точку плоскости.

Всякую окружность можно задать уравнением

где действительные, комплексно сопряженные числа. Окружность вырождается в прямую при После замены

уравнение (3) примет вид

Таким образом, при инверсии окружность преобразуется в окружность, если она не проходит через центр инверсии, и в прямую, если она проходит через него, прямая же преобразуется в окружность, проходящую через центр инверсии.

Дифференцируя (1), получим

Мы получили соотношение между линейными элементами плоскости до и после инверсии

2. Действительную и мнимую части числа которое являются прямоугольными координатами точки можно рассматривать как криволинейные координаты для инвертированной точки Прямоугольные координаты последней выражаются через х и у по формулам

непосредственно следующим из (2).

Чтобы выяснить характер координатной сети, заметим, что линии которые до преобразования были прямыми, перейдут, вообще говоря, в окружности, проходящие через начало координат, и только прямые останутся прямыми и перейдут в себя. С другой стороны, из конформности преобразования следует, что окружности ортогональны прямой а окружности прямой Таким образом, координатная сеть состоит из двух семейств окружностей, касающихся в одной точке двух взаимно перпендикулярных направлений. Каждое из этих семейств называется параболическим пучком окружностей (черт. 47),

а пучки - сопряженными между собой. Сеть, образованную этими пучками, мы будем называть сетью окружностей первого рода.

Из (4) следует, что линейный элемент плоскости, отнесенной к криволинейным координатам которые мы будем называть круговыми координатами первого рода, имеет вид

3. Возвращаясь к общему случаю инверсии при и производя дополнительно параллельный сдвиг на вектор, соответствующий комплексному числу

мы получим преобразование, выражающееся формулой

При этом преобразовании начало, координат и бесконечно удаленная точка перейдут в точки с аффиксами

а пучок прямых, проходящих через начало координат, - в эллиптический пучок окружностей, т. е. в совокупность таких окружностей, которые проходят через эти точки.

Семейство окружностей с центром в начале координат перейдет при том же преобразовании в гиперболический пучок, сопряженный указанному эллиптическому, т. е. в совокупность окружностей, пересекающих под прямым углом все окружности данного эллиптического пучка. Сеть, образованную обоими этими пучками, мы будем называть сетью окружностей второго рода (черт. 48).

Как убрать инверсию?

Ответ мастера:

Инверсия мыши является своеобразным рабочим состоянием, когда она работает «наоборот». То есть мы двигаем мышку вправо, а ее курсор передвигается налево, и наоборот. Казалось бы, для чего это нужно? Но на самом деле данная функция весьма удобна любителям компьютерных игр, а также значительно упрощает жизнь левшам во время работы за компьютером. Но что можно делать в случае, если инверсия мешает нам? Убрать ее – дело нескольких минут, нужно только определить причину ее возникновения.

Зайдем в настройки мышки. В них будет пункт по управлению ее инверсией (включить/выключить). Нажмем кнопку выключить. Точно так же можно включить инверсию, выполняя регулировку по осям X и Y (передвигая соответствующие ползунки вправо). Инверсия мыши является очень удобной для компьютерных игр, но для обычного режима работы.

Если панель управления и настройки мыши ничего такого не содержат, нажмем «Пуск», после этого «Выполнить» (либо win+r) и введем regedit. Найдем путь HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и посмотрим в значение SwapMouseButtons. Если обозначено 1, значит нужно поменять значение на 0, тогда инверсия будет отключена.

В случае внезапного появления инверсии можно сделать откат системы назад на момент времени, когда инверсии не было.

Можно попробовать удалить мышку через диспетчер. После этого нужно вычистить реестр Ccleaner, либо чем-то посильнее. Далее мы перезагружаем компьютер и подключаем/устанавливаем мышь заново. Теперь она должна работать как бы «с чистого листа», без инверсии.

Скачаем и переустановим драйвер для нашей мыши. Проблема может быть вызвана элементарной вещью – если мышь беспроводная, то в ней могла просто сесть батарея, что непосредственно влияет на то, как она работает. В данном случае – может возникнуть нежелательная инверсия. Просто поменяем батарейки и протестируем контроллер.

Зайдем в меню пуск/настройки/панель управления. Выберем здесь мышку и вкладку «Кнопки». Вполне вероятно, что здесь стоит галка рядом с пунктом «для левши». Если это так, поставим ее возле «для правши», тогда инверсия исчезнет (либо наоборот, если вы – левша). Некоторые игры содержат в себе специальную функцию для отключения инверсии. Зайдем в пункт меню управления контроллером и выберем кнопку инверсия, а далее - отключить.

Тайна перевернутой мыши

"Do-o-own is the new U-u-up!"
Thom Yorke

Вступление

С давних пор я использую в играх инвертированную мышь. И нас таких много: хоть и не большинство, но и не статистическая погрешность. И нет страшнее оскорбления, чем зайти в настройки игры и не увидеть там опции "invert mouse". Такое случается редко, но бывает. При том, что технически никаких объяснений этому нет. Перевернуть мышь обычно возможно и самому, через файлы игры, но неприятно же, когда тебя игнорируют. Еще есть разработчики, которые хоть и достаточно адекватны, чтобы опцию таки сделать, но работать она будет не всегда. Например, если мне не изменяет память, в WoWP в режиме свободного обзора мышь сбрасывается на стандартную. Это не смертельно, но тоже как-то обидно. А учитывая, что управление в играх это вообще тема моего повышенного интереса, обидно вдвойне.

И уж если игроделы позволяют себе такое отношение, что же говорить о других игроках. Большая часть недоумевает, кому вообще и зачем требуется мышь переворачивать. А некоторые вообще не в курсе, что это за опция такая и временами путают ее с перестановкой кнопок под левую руку и т.д. Вот для тех, кто не очень представляет себе смысл мышиной инверсии, я сейчас расставлю точки над "и". Как я это понимаю. Более того, я убедительно объясню, почему с точки зрения логики инвертированная мышь не менее "правильна", чем стандартная.



На всякий случай, уточню, что имеются в виду шутероподобные экшн-игры с видом от 1-го и 3-го лица. Конечно же, "поиск предметов", хоть и с видом "из глаз", в эту категорию не попадет, и другие игры с курсором - тоже.

Начнем с определения, для ясности. Строго говоря, инвертированной называют такую раскладку управления, при которой движения контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот, движение от себя двигает поле зрения вниз. Формулировки же типа "там, где вверх - это вниз", "отзеркаленная по вертикали", "не как обычно, а кверх ногами" интуитивно понятны, но формально не верны* (*впрочем, это верно в отношении программной реализации, у Y-оси действительно меняется знак на противоположный) . Потому что, повторюсь, с точки зрения логики инверсия является вполне нормальным и не особенно странным управлением, и далее я это докажу. Пока же давайте условимся именовать варианты. Пусть один будет называться нормальным, стандартным или обычным, а другой - инвертированным, перевернутым или обратным. Ну и для простоты речь будет идти именно о мыши, хотя это, конечно, не единственный контроллер на свете.

Первым делом, первым делом самолёты

Итак, движение контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот. Да-да, верно, как в самолете. И зачастую именно так и объясняют происхождение такого типа управления. Действительно, первыми играми с полноценным 3D управлением были никакие не шутеры, а авиа- и космосимы. И направления джойстика перекочевали и на клавиатуру. Возможно, не во всех подряд играх было именно так. Но я точно помню, как давным-давно играл в классический F-сколько-то-там , и управление было самолетным, т.е. "стрелка вверх - нос вниз".

Казалось бы, вполне логичное объяснение, дескать, оттуда ноги и растут. Но однако оно не исчерпывающее, кое-что в эту картину не укладывается. Во-первых, существуют люди, не игравшие в авивасимы и не имеющие представления об управлении самолетом, которые, тем не менее, предпочитают именно инвертированную мышь. Во-вторых, было бы странно думать, что спустя несколько лет после игры в истребитель, я по аналогии перенес управление с клавиатурных стрелок на мышь. Тем более, что чел с пушкой слабо похож на самолет. Так что фразочки навроде "I don"t want to fly a plane while I shoot my gun" не вполне отражают истинное положение вещей. Дело не только в самолетах. Загадка по-прежнему загадочна. Будем разбираться дальше.

*в связи с авиацией стоит отметить забавный факт, что отдельный пункт меню "инвертировать мышь в транспорте/самолете", может означать что угодно. То есть как инверсию относительно стандарта, так и инверсию относительно самолетной традиции.

Веселые картинки


Самое частое объяснение сводится к тому, что в голове персонажа есть некая условная камера с осью вращения посередине и настройка мыши зависит от точки приложения силы. На первый взгляд просто и изящно, картинки опять же интуитивно понятные, но, увы, объяснение неверное. Здравое зерно в этом есть, однако есть и контраргументы.

Во-первых, отсутствует какое-либо логичная мотивация, без которой содержание этих картинок не далеко ушло от "вверх - это вниз". А это и так всем понятно. Получается, что каким-то случайным образом половине народу удобно так, а второй половине эдак. Попытки притянуть за уши психологию воспринимать всерьез было бы странно. Но ясно, что должна быть существенная разница между тем и другим способом.

Во-вторых, по такой логике не ясно, почему не инвертируется ось Х. Если точка приложения силы сзади, а ось в центре можно было бы и право-лево поменять заодно. Но так никто не делает.

В-третьих, на самом деле игрок не управляет головой персонажа. А чем? Сейчас расскажу.

Правильный вопрос - половина ответа

Для верного понимания нужно ответить на два простых вопроса. В качестве примера буду использовать одно направление, а не оговариваться про два каждый раз. Ну и для простоты возьмем за образец игру за человека, пусть будет условный солдат с винтовкой.

Вопрос первый. Куда мы двигаем мышь?

Вверх. Мышь мы двигаем вперед. У самой мыши никакого "вверх" нет в принципе. Понятно, что при работе с курсором довольно быстро возникает соответствие "мышь вперед - курсор вверх". Но к играм с непосредственным управление, а не с курсором, такая логика применима с натяжкой. А по факту мышь ползет именно вперед. Более того, в самых старых шутерах с поддержкой мыши движение вперед и значило "вперед". Никакого свободного обзора там не было, а мышью можно было ходить.

Вопрос номер два. Чем мы управляем?

Если не торопиться, а подумать, то ответ очевиден. Мы управляем не взглядом персонажа, не оружием персонажа, и даже не меткой прицела, как некоторым кажется. И не головой, как на картинках. То есть, конечно, мы на все это так или иначе воздействуем, но косвенно. А если отвечать на вопрос, каким конкретно игровым объектом управляет игрок, то это, разумеется, тушка персонажа, причем отдельно верхняя ее часть.

Во всех шутерах, где полноценно реализована механика движений и на нее можно посмотреть со стороны, это хорошо заметно. Нигде игрок не управляет отдельно руками, оружием или головой. Вся верхняя часть корпуса двигается целиком, а ось вращения где-то в пузе, а не в голове. При этом ее обычно можно наклонить. А в тех играх, где технически это не отражено, подобный механизм все равно подразумевается. Хороший пример на картинке ниже. Она как раз из "Гайда по тактическому применению возможности согнуться". В Point Blank нагибаться не только можно, но и нужно.

Теперь, внимание, вопрос: куда наклонен персонаж на картинке и куда сместилось его поле зрения ?
Я думаю, вы уже поняли ход моей мысли.

При стандартном управлении, игрок контролирует линию взгляда виртуальной камеры. Точнее, двигает точку ее пересечения с окружением вверх-вниз . Движение персонажа как бы "подтягивается" следом, хоть и моментально.

А с инверсией игрок управляет непосредственно телом персонажа вперед-назад . То есть изначальным является движение, а обзор является следствием. Так что когда обычный игрок недоумевает "это же неудобно, когда мышь вниз, а прицел вверх", его антипод также озадачен - "как же так, мышь назад, а туловище вперед".

Вот эта иллюстрация самое близкое по смыслу, что я откопал на просторах инета. И хотя акцент опять на голове, но нарисовано наглядно. Жаль, не нашлась большая версия и непонятно, что там написано.

Pro

У этой теории есть масса плюсов по сравнению с вышеупомянутыми.

Во-первых, интересное наблюдение: в играх типа "тир", где управлять требуется именно оружием, лично я не испытываю особых трудностей, играя с традиционной вертикалью. Некоторое время на адаптацию уходит, но в пределах разумного. В то время как в играх с полноценным перемещением я в таких случаях впадаю в ступор, и, даже если целый день буду играть с неинвертированной мышью, все равно не привыкну. Пробовал. Так что связь с пространственным положением явно прослеживается. Это еще один аргумент в мою пользу.

Во-вторых, решен вопрос про право-лево. Движение мыши по столу вполне отражает поворот корпуса по/против часовой стрелки, особенно если сверху смотреть.

В-третьих, в трехмерных играх и клавиши тоже чаще отвечают за вперед-назад. Это в Ворде стрелка "вверх", а в шутере - "вперед". Так что и мышь работает по тому же принципу. Вполне логично.

И наконец, появился некий смысл. Эти два способа - не рандомный выбор делать так или эдак, а две в принципе разные системы. Чем конкретно определяется деление на группы - сие пока науке не известно.

Contra

Теперь научная этика велит мне поспорить с самим собой и придумать каверзные вопросы.

Почему в старых играх при обзоре с Page Up, Page Down или Numpad"а не возникает желания поменять клавиши местами? Не знаю. Этот вопрос надо обдумать отдельно. Факт в том, что зачастую это действительно воспринимается нормально. Но зависит от механики. Вот из последнего, во что играл, в Urban Chaos - там инверсия на стрелках при обзоре есть.

Как такая логика применима к танку, например? Просто привычка. Если в самолетах и у пехоты стоит инверсия, то пусть и в танке будет. Тем более, что технически разделить обычно невозможно.

Как это соотносится со свободным обзором, ведь там ничем не надо управлять? Как это не надо? Вот в Арме, например, при свободном обзоре голова крутится. Но если говорить в целом, то всегда можно представить виртуального пилота, чье вращение головой так же подразумевается. Однако, учитывая, что в свободном обзоре камера и ось вращения изначально совсем не совпадают, это все отдельная тема. Например, при управлении с клавиш в играх типа той же Urban Chaos или THUG2 боковое направление кнопок может регулировать именно сторону полета камеры, обратную направлению взгляда, и это не напрягает.

Но вообще, конечно, проще объяснить это все той же привычкой. Система логичная при игре от первого лица с бОльшим погружением переносится и на третье лицо, и на свободный обзор до кучи. А то что отождествление сильнее именно при игре за человека от первого лица - факт. И удобство именно в такой игре будет определяющим для выбора управления в остальных.

Всем контроля!

Все эти замороченные умозаключения прекрасны тем, что абсолютно неприменимы на практике. Ну реально, какой из этого можно сделать вывод? Что надо не забывать в игры вставлять чекбокс для инверсии? Ну это и так понятно, независимо от глубинного смысла. Еще можно кого-нибудь троллить, утверждая, что тру-игроки с инверсией мыши лучше вживаются и чувствуют персонажа, ибо управляют им напрямую, а не тащат его за прицелом, как в стратегиях. Наоборот тоже можно, типа, нафига мучиться и управлять персом, если сразу можно пиксель на пиксель навести, прям как на рабочем столе. Но на самом деле эффективность одинаковая, кто как хочет так и. Вот вопрос, почему оно так, он интересный. Но мотивы пусть психологи изучают.

А так, единственное следствие разницы во взглядах - неудобно в hot seat играть.

Игроков, которые предпочитают инвертированное управление порядка 10%. Это не так уж много, но и чьей-то единичной блажью уже не считается.

Включённая инверсия мыши будет двигать курсор по экрану с точки зрения экрана компьютера, а не с вашей. То есть, если вы потянули мышь на себя, для экрана это будет наоборот - от себя. И ваш персонаж в FPS посмотрит не вниз, а вверх. Инверсия может осуществляться по осям X и Y отдельно, а может - по обоим сразу. Это всё можно настроить и страдать в своё удовольствие.

Есть несколько теорий о том, откуда она появилась и почему люди играют с ней. Для меня, как для приверженца стандартного управления, они так и останутся теориями, но если до этого момента в тексте дошёл хоть один любитель инверсии - напишите, что вами движет. Нам всем правда интересно.

Теория №1

Первая версия вспоминает о тех самых домышковых временах, когда стали появляться первые авиа- и космосимуляторы. В них было инверсионное управление - нажимаешь стрелку вниз - нос поднимается вверх, и наоборот. По такому принципу строены штурвалы в самолётах. Логично предположить, что сейчас такое управление предпочитают те, кто привык к нему в каких-нибудь F-15. Только остаётся непонятным, почему инверсия по аналогии была утащена на мышку, хотя та всегда отвечала за обзор и только за него?

Теория №2


Ещё одна версия - о точке управления. О том, за что вы держите своего Довакина, чтобы им вертеть. Ведь если вы представите, что при управлении ваша рука лежит на макушке или спине Драконорождённого, инверсия по оси Y покажется абсолютно логичной. Чтобы Довакин посмотрел вниз и подобрал стола тарелку, вам нужно приложить рукой усилие вперёд.

Стандартное управление Довакином предполагает, что вы управляете его глазными яблоками или шейными позвонками. И тут просто дело вкуса и восприятия 3D действительности.

Итого?

Вот тут-то мы и подкрадываемся к самой сути. Инверсия мыши нужна тем, кому удобно играть с инверсией мыши. Это вопрос удобства и того, как игрок мыслит. Не зря же разработчики большинства игр предлагают в настройках инвертировать оси.

Ну или это какой-то заговор, который создан, чтобы мы, стандартные, ломали над ним голову. А что думаете вы?

© 2022 Игры для всех