Вконтакте Twitter Лента RSS

Подвижные игры с мячом для детей на меткость. Методическая разработка

Игры на меткость, бесспорно, способствуют развитию ребенка. Используя простые средства, руководитель детской группы, педагог или родитель могут с их помощью сделать детский досуг поистине интересным и увлекательным.

Точный бросок

Для игры понадобятся 2 обруча и 2 мяча. Играют две команды по 8-12 человек. Каждая команда делится еще пополам, половинки расходятся на 3- 4 м и строятся в колонну по одному лицом друг к другу. Между ними кладут обручи, и первым игрокам в одной из половинок (там, где игроков больше) каждой команды дают по мячу.

Задача игроков — точно попасть в обруч мячом так, чтобы отскочивший мяч мог поймать игрок противоположной половинки команды. Поймав мяч, участник таким же способом возвращает мяч своему партнеру по команде, стоящему в противоположной колонне. После броска игроки отходят в сторону. Если мяч задел обруч или если его не смог поймать игрок, бросок повторяется, пока все не будет выполнено правильно. Игра проводиться в быстром темпе, команда, закончившая раньше, выигрывает. В этой игре можно устроить и личное первенство. Очерчивается линия броска, и игроки по очереди кидают мяч в обруч, а отскочивший мяч ловит, например, ведущий. За каждый точный бросок с хорошим отскоком (прямо в руки ведущему) дается одно очко. Игра проводится несколько раз, потом подводят итоги.

Броски в мишени

Для игры понадобится мел. В этой игре бросают в мишени теннисный или литой резиновый мяч. Ведущий заранее чертит на детской площадке 3 мишени. Первая смещена несколько вправо от линии броска, находится на расстоянии 10 м от стартовой линии. Вторая мишень расположена точно по линии броска, на расстоянии 20 м, третья смещена несколько влево, находится на расстоянии 15 м от стартовой линии. Мишени имеют по 5 концентрических окружностей, диаметр мишеней — от 1 до 1,5 м. Их размеры и дальность расположения зависят от возраста и уровня тренированности детей. Игроки выполняют по три броска. Попадание «в яблочко» любой мишени приносит игроку 10 очков, следующая полоса — 8 очков и т. д. Последняя полоса на мишени приносит участнику 2 очка. За каждый бросок дается по одному очку. После бросков всех игроков подсчитываются результаты. Самый меткий имеет наибольшее количество очков.

Лунки и камешки

На ровной площадке роют небольшую ямку — центральную лунку, вокруг нее на расстоянии 0,5- 0,8 м роют еще 4 лунки поменьше, располагая их полукругом. В нескольких (4-6) шагах от ближайшей маленькой лунки проводят черту, от нее игроки будут бросать камешки. Играть могут несколько человек. Перед началом игры у каждого игрока по десять камешков, из которых два участник кладет в центральную лунку, а в остальные — по одному.

Порядок вступления в игру определяется по жребию. В случае попадания в лунку игрок забирает находящиеся в ней камешки и бросает камешки следующий участник. Если лунка пуста, камешек игрока там и остается, но он может совершить еще один бросок. Если игрок промахнулся, он может поднять свой камешек, но теряет право хода — бросает камешки следующий участник. Игра продолжается до тех пор, пока все лунки не будут пусты. Побеждает тот, кто к концу игры наберет больше камешков.

Серсо

Играют вдвоем. Пары встают на расстоянии 3- 6 м друг от друга, одновременно кидают кольца и ловят их на палочку с перекладиной длиной 0,5 м или просто на руку. Перекладина делается на палочке, чтобы кольцо не проскакивало на руку.

Для игры понадобится несколько колец и палочек. Если участник не поймал кольцо, он получает штрафное очко, если кольцо пролетело дальше, чем вытянутая рука с палочкой, штрафное очко не начисляется, бросок повторяется. Игра продолжается до определенного заранее числа штрафных очков. Когда игроки натренируются, игру можно усложнить. Броски кольца следует выполнять не рукой, а палочкой, предварительно надев на нее кольцо.

В командном варианте победитель определяется по сумме очков. В эту игру также можно играть по одному, накидывая кольца на стойку или вбитый в землю колышек.

Сходу - в цель

На площадке обозначается линия старта, на расстоянии 10 м от нее — линия броска, далее через 10 м устанавливается мишень размером 0,5- 0,8 м. Участник игры бежит от стартовой линии до линии броска и с ходу бросает теннисный мяч в мишень. Все игроки выполняют броски по очереди.

Попади в корзинку

Для игры понадобиться небольшая корзинка или детское пластиковое ведерко и веревка. Корзинку подвешивают так, чтобы она могла раскачиваться, как маятник. Для более равномерного движения на дно можно насыпать немного земли или песка. Двое играющих встают в нескольких метрах от корзинки, повернувшись лицом в одну сторону, и пытаются забросить в нее какие-нибудь мелкие предметы, например камешки. У одного игрока — камешки темного цвета у другого — светлые.

Также можно использовать желуди, шишки и т. д. Игра заканчивается, когда корзинка перестает качаться. Из нее высыпают содержимое и подводят итоги игры. Выигрывает тот, чьих предметов в корзинке больше.

Бабки

Это русская народная игра, в которую играют две команды по 3 человека. Она проводится на ровной продолговатой площадке (примерно 4 х 8 м). На ней очерчивается линия метания, место, откуда будут метать бабки, а в 5 м от нее — линия кона, где их устанавливают. Бабки — это голые кости надкопытных суставов домашних животных. В качестве бабок можно использовать маленькие деревянные чурочки с ровно обрезанными краями, такими, чтобы можно было устанавливать их вертикально. Также нужен биток, более тяжелая и крупная бабка. Биток может быть деревянным, для утяжеления можно забить в него гвозди. Команда, начинающая игру первой, выбирается по жребию. Играющие должны за меньшее количество бросков битка выбить (сбить) наибольшее количество бабок. Десять бабок устанавливаются на линии кона, образуя различные фигуры. Например, их можно устанавливать парами, тройками, в кружок, друг на друга и т. д. Самые популярные и простые фигуры — забор (в ряд, вдоль линии кона) и гусек (в ряд, перпендикулярно линии кона). Выбитой считается бабка, которая упала на бок. Перед игрой договариваются о том, сколько бросков битком будет делать каждая команда, и как будет осуществляться переход хода. В эту игру можно играть каждому за себя, не образуя команд.

Чиж

Для игры нужен «чиж» и две недлинные палки (около 0,5 м). Чиж — круглая (диаметром около 3 см, длиной 15- 18 см), заостренная с обеих концов палочка. Играют вдвоем. Один — метальщик, другой — водящий. На земле чертится круг диаметром около 1 м — это кон, определяется поле, то место за коном, куда примерно полетит чиж.

В середину кона помещают чиж, и метальщик бьет своей палкой по одному концу чижа, стараясь выбить его с кона в поле и подальше. Водящий своей палкой старается отбить в воздухе чижа обратно или задержать его, если он упал за коном, ударом своей палки по чижу, вернуть его назад.

Метальщик препятствует этому, он может также отбивать чижа в полете. Игроки бьют по-очереди. Водящий меняется местами с метальщиком, если ему удалось отбить чижа «с лета» на кон или ударом своей палки забросить чиж в очерченный круг.

Ямки

На ровной площадке чертится заостренной палочкой черта, в 2- 3 метрах от нее выкапывается небольшая ямка, через 1,5 м — другая, еще через 1,5 м — третья. Играют несколько человек, у каждого — небольшой камешек или другой предмет, который удобно кидать в ямки.

Игроки должны попасть, не промахиваясь, во все три ямки подряд, начиная с ближней. Если это удалось, то задание усложняется, теперь надо попасть в ямки в обратном порядке, сначала в дальнюю, затем — в среднюю и в ближнюю. Если и с этим игрок справился без промахов, его задача попасть в эти же ямки так: сначала в среднюю ямку, затем — в ближнюю, потом — в самую дальнюю.

После этого он — бесспорный победитель. Если игрок промахнулся, кидает камешки следующий участник игры.

Расстояние до ямок и между ними может меняться в зависимости от возраста и тренированности детей.

Людмила Белоусова

Образовательная область : «Физическое развитие »

Цель : Разнообразить игры и упражнения детей на свежем воздухе.

Задачи :

1. Развивать меткость , глазомер.

2. Воспитывать стремление к совершенству.

3. Учить детей играть в команде и добиваться поставленной цели.

Нестандартное спортивное оборудование – пособие для метание. Пособие изготовлено из пластиковых бутылок, наполненных песком и небольших крышек, вырезанных внутри. Крышки заизолированы цветной изолентой.

Правила игры : Играющие с расстояния должны набросить кольцо на стержень (бутылку) . Для усложнения можно увеличивать расстояние до цели. После того, когда дети освоили и научились метать, можно предложить командные соревнования. Дети делятся на две группы. Выигрывает тот , кто больше забросит колец. Попадание – одно очко, промах – 0, подсчитывается общекомандный результат и выявляется победившая команда.

Публикации по теме:

Истоки способностей и дарований детей Находятся на кончиках пальцев. В. А. Сухомлинский. Основной целью представленных игр является развитие.

Игры на развитие мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования. Цель: развитие координации движений мелкой моторики рук.

Игры для развития мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования "Истоки способностей и дарований детей находится на кончиках пальцев. " В. А. Сухомлинский Совершенствование мелкой моторики - совершенствование.

Конспект НОД по физкультуре с использованием нестандартного оборудования «Художники» Конспект НОД по физкультуре с использованием нестандартного оборудования «Художники». Программные задачи: учить отталкивать мяч симметрично.

Конспект прямой ОД по физической культуре с использованием нестандартного оборудования «Подарки осени» Скобелева Татьяна Анатольевна. Конспект прямой образовательной деятельности по физической культуре с использованием нестандартного оборудования.

Конспект спортивного соревнования с использованием нестандартного оборудования. «Детское многоборье» Конспект спортивного соревнования с использованием нестандартного оборудования. «Детское многоборье» Участники: дети старшей группы..

Проект: «Игры для развития мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования» Актуальность: С каждым годом жизнь предъявляет все более высокие требования не только к нам, взрослым, но и к детям: неуклонно растет объем.

Проект «Развитие мелкой моторики рук с использованием нестандартного оборудования» В последнее время немало дошкольных учреждений работает по новым комплексным программам, но они к сожалению ограничиваются рамками физического.

Любая активность, связанная с попаданием в «яблочко», не только развивает моторику и координацию, но улучшает общее физическое состояние малыша. Наша подборка игр придётся по вкусу детям всех возрастов.

Игра №1: Кидалки

Всё начинается с элементарного: вы прогуливаетесь со своим крохой и предлагаете ему сыграть в простую игру - кто дальше кинет, или кто самый меткий. На природе вам подойдут любые подручные средства: снежки, шишки, прибрежная галька, мелкие камни или даже первые упавшие яблоки. В качестве мишени можно использовать любую ёмкость или, например, мяч, в который нужно попасть другим предметом. Помните, что маленьким интереснее играть, когда звук громче. Так, они с удовольствием будут забрасывать «снаряды» в металлическое ведро. В домашних условиях можно использовать желуди, каштаны, грецкие орехи, конфеты в фантиках и обычную кастрюлю.

Игра №2: Мини-футбол

Как только малыш начнёт уверенно ходить - самое время учиться играть в футбол. Даже не заметите, как совсем скоро ваш ребёнок будет бегать быстрее всех своих сверстников и бить по воротам с точностью Месси.

Для игры на «домашнем поле» вам понадобится мягкий мяч, а воротами в квартире может служить любой дверной проём. С детками постарше уже можно переходить на футбольную площадку во дворе. Тут важно соблюдать технику безопасности. Мяч должен быть достаточно лёгким, чтобы не повредить формирующиеся коленные суставы и голеностоп. Не разрешайте вашему ребёнку бить по настоящему футбольному мячу, пока ему не исполнится 5 лет.

Игра №3: Кегли

Эта игра одинаково хороша как для помещений, так и для игр на открытом воздухе. Малышам нравится, когда что-то падает и разлетается. Они приходят от этого в неописуемый восторг! Особенно если играть с родителями, которые смогут подать пример. Есть простые наборы кеглей из лёгкого пластика с небольшими мячами для самых маленьких, также имеются и более увесистые варианты для школьников. Это уже почти боулинг, только для детворы. Кстати, кегли можно заменить обычными пластиковыми бутылками от молока. Предварительно в них нужно насыпать крупы или налить воды - для лучшей устойчивости.

Игра №4: Дартс

Только не нужно давать вашему крохе папины дротики для игры в дартс. Приобщить малыша к этому занятию поможет набор для самых маленьких - мишень и мячи на липучке. Деткам нравится абсолютно всё в этой игре: и лёгкость, и простота, и даже звук отрываемых мячиков. Также продаются наборы на магнитах. Конечно, подсчитывать очки пока придётся родителям, зато в будущем ребёнок скажет вам спасибо, ведь лучшего развлечения в шумной весёлой компании на открытом воздухе не придумать. А профессиональный набор для игры в дартс станет отличным подарком на первый юбилей.


Игра №5: Кольца

Увлекательная игра для больших и маленьких деток и их родителей. Условия предельно просты - несколько игроков поочерёдно накидывают кольца на колышки, установленные в паре метров. Минимум инвентаря. Можно играть как в квартире, так и на свежем воздухе. Отлично развивает координацию и моторику.

Игра №6: Мини-баскетбол

Ваш малыш любит кидаться игрушками? Прекрасный навык для подрастающего баскетболиста. Дайте ребёнку резиновый или плюшевый мяч и установите в его комнате стилизованный баскетбольной щиток с мини-корзиной. Только не вешайте кольцо слишком высоко - юный спортсмен должен видеть свой прогресс. И скажите папе, чтобы он не требовал от своего чада четкости игроков NBA. Пусть кроха кидает мяч как угодно, лишь бы попадал и был доволен. А позже можно и корзину поднять, и мяч дать потяжелее.


Игра №7: Обруч

Для этой игры потребуется детский хула-хуп или самодельный обруч, который можно смастерить из проволоки и обмотать его тесьмой. Правила простые: кто-то из родителей держит обруч на расстоянии 2-х метров от ребёнка, а задача малыша - кинуть мяч так, чтобы он пролетел внутри обруча. Задание можно усложнять, меняя положение хула-хупа. А в качестве метательного снаряда использовать не только шары и мячи, но и, например, запускать сквозь кольцо бумажные самолётики. Такой вариант особенно понравится мальчишкам.

Игра №8: Мини-гольф

Ещё один элитный вид спорта. Хотя точность и умение держать клюшку окажутся полезными не только на поле для гольфа, но и на хоккейной коробке во дворе. Наборы для игры в мини-гольф для малышей отличаются световыми и звуковыми эффектами, каждый удачный бросок сопровождается торжественной музыкой. Вдобавок ко всему, эта игра научит ребёнка выдержке и хладнокровию.


Игра №9: Петанк или бочча

Современному петанку более ста лет. Суть игры проста: у каждого игрока есть набор шаров. По жребию один из участников вбрасывает на игровое поле шар-мишень. Далее, игроки по очереди кидают свои шары. Выигрывает тот, чей шар окажется ближе к мишени. Разрешается выбивать шары противника, от этого процесс становится ещё веселее. Сегодня в продаже можно найти детские сеты в виде героев популярных компьютерных игр. Для игры с малышами на улице лучше выбрать песчаную площадку - шары будут вязнуть в песке и не разлетятся на большое расстояние. Дома можно импровизировать: например, с деревянными шашками или смастерить набор самостоятельно, сшив небольшие тканевые мячики и наполнив их рисом, фасолью или гречкой.

Методическая разработка.

«Спортивное ориентирование в играх»

Спортивное ориентирование - это поиск на местности контрольных пунктов с помощью карты и компаса. Ориентирование как вид спорта подходит для детей разных возрастов, способностей, интересов, так как по своей сути является подвижной игрой с поиском предметов. Такая деятельность формирует исследовательские способности, умение самостоятельно выполнять задачи, которые ставит местность, карта и правила поиска, где необходимо наряду с физической подготовкой использовать интеллектуальные возможности

Цель: обучение ориентированию на местности по основным видам ориентирования.

Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту , ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.


Веселый волейбол

Как вы уже догадались из названия речь пойдет о волейболе, НО с изюминкой.

Что потребуется для игры:

Вам необходимо собрать две команды по 5 или более человек, также естественно потребуется волейбольный мяч. Изюминка заключается в том, что вместо обычной сетки необходимо натянуть плотную ткань и в итоге игра будет проходить так сказать вслепую что, несомненно, добавит в нее пикантность и азарт. Также за игрой будет весьма любопытно наблюдать болельщикам . Вторая изюминка это провести игру уже с обычной волейбольной сеткой, но вместо волейбольного мяча нужно взять обычный надувной шар, добавить в него несколько грамм воды и надуть, естественно такую игру необходимо проводить в безветренную погоду, либо в зале.

Командные игры

Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают детей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников.

Для детей это возможность: отдохнуть весело, интересно и увлекательно на свежем воздухе; пообщаться со своими ровесниками; почувствовать преимущества командной работы и ощутить поддержку ровесников;

План проведения игры

Вожатые (переодетые в пиратов или индейцев) в игровой форме объединяют детей в команды по 10 человек. Команды делятся по парам, придумывают название, девиз и приветствуют друг друга. После этого звучит старт и «Игра» начинается. Команды в режиме соревнований проходят испытания, и за победу в задании получают золотые орехи или дротики, (в зависимости от выбранного сценария). Наши герои могут посостязаться в силе и ловкости, а также проявить смекалку и находчивость, отгадывая загадки и ребусы, проверить свою меткость, метая дротики. Затем полуфинал, в который попадают победители из каждой пары, и финал. Перед финальными соревнованиями все команды обменивают золотые орехи или дротики на ключи от клада. После финала происходит награждение победителей, вручение призов и памятных дипломов. Затем команды собираются вместе, открывают все замки на сундуке (сколько команд – столько и замков) и становятся обладателями всего содержимого (спиртные напитки, послание компании, огромная бутылка шампанского, фейерверк, стая голубей и т. д.) Таким образом, все команды, независимо от того, выиграли они в эстафете или нет, получают общий приз.

Игра проходит около 2-3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы.

Сокровища Флинта.

При подготовке мероприятия используются приключенческие сценарии, атрибуты. За правильно выполненные упражнения участники получают «артефакты», карту или «денежки», после чего команда находит клад.

Открытие Америки

Было выдвинуто предположение, что на другой стороне океана существует неизведанная земля. Большая экспедиция собирается в далёкое плавание на поиски неизвестного. Спустя много недель скитаний по бескрайним просторам океана на горизонте показались очертания суши. Команда кинула якорь, и морской десант высадился на землю. Это был целый материк. В последствии его назвали Америка. Команда отправилась исследовать окрестности, но далеко им пройти не удалось. Вся «Компания» была захвачена в плен племенем индейцев. Индейцы долго не хотели отпускать наших первооткрывателей, но потом решили даровать им свободу, но только в случае успешного прохождения всех испытаний, которые они сами всегда проходят, когда готовятся к боевым действиям с соседними племенами. На том и порешили. И теперь наших путешественников ждут серьёзные испытания, пройдя которые они получат свободу и разнообразные иноземные подарки.


Во всех вышеперечисленных сценариях команды будут выполнять такие задания:

Приблизительный список заданий:

Задания на ловкость, смекалку и быстроту.

1. “Сапер” – Перенос мячика на резиновых растяжках

2. “Кольца” - Метание колец в цель

3. “Перетягивание каната”

4. “Пазл” – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат.

5. "Змейка" - Необходимо провести вертикально стоящее бревно по лабиринту при помощи оттяжек из веревок.

6. "Палочки" - Встав друг за другом, и поставив между собой палочки необходимо пройти некоторое расстояние, не уронив палочки.

7. "Болото" (низкое) - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок.

8. "Лыжи" - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.

9. "Вездеход" - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту.

10. "Нога в ногу" - Команда должна перешагнуть через препятствия, не задевая их. При этом игроки команды стоят в линию перед препятствием со связанными ногами. Ноги связываются следующим образом: правая нога одного игрока с левой ногой другого игрока и т. д..

11. "Сто дюймов" - команда должна отпилить бревно длиной сто дюймов с максимальной точностью. При этом нельзя использовать никаких измерительных приборов.

12. “Звезда” – Команде необходимо переправиться по бревнам не касаясь земли используя шест и держась, друг за друга.

13. “Встреча” – Задача - разойтись на бревне, не касаясь земли.

14. “ Растяжка” - команда проходит по двум бревнышкам, упираясь друг в друга руками.

15. «Лабиринт» - Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик

16. ”Рыбалка” – С помощью гигантской удочки поймать пятикилограммового карася.

17. ”Качели” – Вся команда встает на качели и уравновешивает их.

18. “Бабочка” – Необходимо пролезть по веревкам натянутым крест на крест.

19. “Паутина” – Команде необходимо пролезть через паутину, натянутую между деревьями не касаясь ее.

20. «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике.

21. "Ходули" - необходимо пройти указанный маршрут на групповых ходулях.

22. «Морской волк» - каждой команде дается длинная веревка, на которой в течении 2 минут игроки должны будут завязать столько узлов, сколько участников в команде. Затем команды обмениваются веревками. Теперь участникам необходимо развязать узлы, завязанные командой – соперницей.

23. «Змея» - участники встают в круг и держатся за руки. Между ними висит по одному обручу(в месте сжатия рук). Задача команд:собрать все обручи на одном человеке(это может быть любой человек из команды).

24. «Волейбол» - команды играют в волейбол огромным (диаметром около 1.5 м) мячом. Игра ведется до 10 очков.

25. «Зимняя рыбалка» - перед каждой командой будет около 20ти геометрических фигур. У каждого из участников в руке будет прототип зимней удочки. Задача команды выловить все предметы, а затем собрать из них ровный квадрат 1.5*1.5.

26. «Переправа» - на некотором расстоянии друг от друга стоят две площадки. Команде необходимо переправиться с одного куба на другой с использованием подвешенной веревки. При этом участники не должны касаться земли.

27. «Городки» - Это старинная русская игра, где участники смогут проверить себя на точность. Им предстоит сбить несколько фигур.

Игра проходит от 2 до 3 часов.

Али-Баба

Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Расстояние между командами – не меньше 5 м. Затем происходит диалог:

1-я команда. Али-Баба!

2-я команда. О чем слуга?

1-я команда. Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен).

После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды, тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника.

Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.

Казаки-разбойники

Классическая командная игра, прабабушка всех военно-спортивных игр. Для этой игры чем больше участников, тем лучше.

Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты.

Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа.

Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями.

Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников.

Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих.

Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых.

Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно.

Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников.

Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой.

Волки и медведи

Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция.

Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи.

На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома).

Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне.

Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»).

Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова.

Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.

Море волнуется… Раз

Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг. «Море волнуется, два!» – говорит ведущий. Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т. д. «Море волнуется, три!.. Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры. Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим.

Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!»

Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т. д.

Воробьи и вороны

В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики.

Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков.

Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т. д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны». Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл. Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя.

Карусель

Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, партнер должен подождать.

Барсуки, или Прятки наоборот

Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки.

Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется.

После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя.

Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т. д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам.

Бег по станциям

Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно). Станции:

100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;

200 - перевязать несчастного раненого;

400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;

500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;

600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;

700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;

800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;

900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;

1000- финиш.

Необходимые материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, печенье, горящая свеча, воздушные шарики , бумага, ручка, горох.

Вид ориентирования: Заданное направление

Навыки и умения: выбор рациональных путей движения между КП

Средства: определение направления, чтение карты, контроль движения по опорным ориентирам.

Вместе с руководителем проходят дистанцию в заданном направлении по парку. Учащиеся определяют направление на контрольный пункт по компасу, выбирают цепочку опорных ориентиров на пути следования к КП, определяют привязку и местоположение КП, рисуют выбранный путь следования до контрольного пункта на своей карте и выходят на маршрут. Двигаясь по маршруту учащиеся определяют своё местонахождение на карте. Найдя контрольный пункт, руководитель рассказывает о правилах ориентирования на местности. В конце пути руководитель делит учащихся на команды и проводит викторину на тему «Правила соревнований»

Вопросы викторины «Правила соревнований»

1. При отметке на КП Вы случайно отметили КП5 в клетке с номером 6. Где Вы будете делать отметку на КП 6. (А. В клетке с номером 5. В. в клетке с номером 7, далее будете отмечаться со сдвигом со сдвигом на одну клетку. С. в резервной клетке.)

2.Пройдя последний КП, Вы бежите на финиш и обнаруживаете, что выронили карту. Что Вы будете делать? (А. финишируете, а потом вернётесь за картой. В. финишируете, скажите судьям, что потеряли карту.С. вернётесь за картой, найдёте её, после чего финишируете .)

3.Прибежав на КП, Вы обнаружили, что призма упала и лежит в нескольких метрах от него. Что Вы будете делать? (А. повесите призму на место. В. Не станете поднимать упавшую призму, а после финиша скажите судьям, что призма на КП упала. С. Не будете предпринимать никаких действий по этому поводу.)

4.После финиша Вам разрешили оставить карту у себя. К Вам подходит ещё не стартовавший участник и просит показать карту, Выполните ли Вы его просьбу? (А. нет. В. Да. С. Да, если он будет стартовать по другой дистанции.)

5. Пройдя несколько КП, Вы обнаружили, что у Вас карта с дистанцией другой группы. Вы возвращаетесь на старт, просите заменить карту и дать Вам повторный старт. Будет ли выполнена Ваша просьба? (А. Нет . В. Да. С. Да, если судьи признают, что карта другой дистанции получена Вами в результате судейской ошибки.)

6.Разрешается ли выходить на старт в сандалях, босаножках, туфлях на каблуках. (А. нет . В. Да С. Да, если это соревнования проходят в ясную погоду.)

7. Что из перечисленных ниже устройств нельзя использовать при прохождении дистанции? (А. только прибор спутниковой навигации(GPS) В. Только альтиметр (прибор, измеряющий высоту над уровнем моря) С. оба этих прибора. )

Темами викторины могут быть: флора и фауна сада; садово-парковая культура СПб; жизнь замечательных людей; условные знаки спортивных карт; легенды КП; правила соревнований; олимпизм и олимпийское движение и др.

Задание 2 «Следопыты»

Участвуют две команды по 2-7человек. Руководитель вручает капитанам команд карты парка(1-7шт.) с нанесёнными контрольными пунктами (КП), которые надо найти в заданном порядке. Карточку участника для отметки на КП. По условиям задания каждая команда преодолевает маршрут в противоположных направлениях 1-1,5км с 5-7 КП. По сигналу руководителя команды определяют направление на 1-ое КП по компасу, выбирают путь следования до КП, наносят его на карту и выходят на маршрут. На контрольном пункте, оборудованном призмой с вписанным вопросом и вариантами ответов, команда должна ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Преодолев всю дистанцию, команда финиширует и сдаёт руководителю карту и карточку. Руководитель проверяет правильность ответов и начисляет штраф. Выигрывает команда, которая раньше финиширует в полном составе и получит меньший штраф.

Задание 3 «Звёздочка»

Участники стартуют парами или по одному. Руководитель предлагает учащимся ответить на вопрос викторины и записать шифр ответа в карточку участника. Задача участника ответить на все вопросы и нанести все КП на свою карту, соединить их по порядку номеров в дистанцию. Пробежать дистанцию, отмечаясь на КП компостером в карточке участника. Если учащийся ошибся при ответе на вопрос, он соединяет пункты, нанесённые на карту в дистанцию и выходит на маршрут. После финиша продолжает отвечать на вопросы и переносить КП на карту. Снова соединяет КП в дистанцию и пробегает её. Результат определяется по времени затраченного на выполнение задания.

Вид ориентирования: Выбор

Навыки и умения: планирование оптимального маршрута с заданным количеством КП.

Средства: Проектирование маршрутов

Задание 1 «Перерисовка».

Выполнять задание учащиеся могут командами, парами, по одному. Стартуют все одновременно. Руководитель предлагает учащимся перерисовать все КП с контрольной карты на свою рабочую карту и в произвольном порядке по своему усмотрению найти заданное руководителем количество пунктов. Задача учащихся спланировать дистанцию из заданного количества КП с минимальной длиной маршрута, выбором пути по чётким опорным ориентирам, с легко отыскиваемыми КП на местности с привязки. На контрольных пунктах, оборудованных призмой с вписанными вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы

Задание 2 «Рассеивание»

Учащимся выдаётся карта, где первый КП задаётся руководителем, остальные пункты они находят по выбору, планируя дистанцию самостоятельно. Старт общий, вариантов рассеивания столько, сколько стоит КП. Контрольные пункты оборудованы призмами с вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы.

Задание 3 «Челнок»

Учащиеся с контрольной карты по выбору перерисовывают один контрольный пункт, находят КП, отмечаются на КП, и возвращаются на старт, далее перерисовывают два пункта, находят, отмечаются, возвращаются, перерисовывают три КП и. т.д. пока не найдут все контрольные пункты.

Вид ориентирования: Маркированная трасса

Навыки и умения: точное определение учащимся своего местонахождения и определение местоположения КП.

Средства: Сличение карты с местностью

Задание 1 «Лепестки»

Учащийся получает карту с нанесённым маршрутом следования и контрольными пунктами на нём, двигаясь по маршруту участник следит за своим местонахождением по карте и встретив на своём пути КП, оборудованное призмой с вопросами викторины и вариантами ответов, участник должен сверить местоположение КП на местности с нарисованным контрольным пунктом на карте и если их легенда совпадает ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Если не совпадает, то это ложный пункт, учащийся продолжает путь. На финише учащийся получает карту со следующей петлёй и уходит на дистанцию. После прохождения последней петли учащийся сдаёт карточку на проверку руководителю. Результат определяется по времени выполнения задания + штраф за КП.

Задание 2 «Маршрут»

Учащиеся разбиваются на команды по 4-5человек, назначается ведущий. Руководитель выдаёт ведущим карты с разными маршрутами, но проходящими через одинаковые контрольные пункты, остальные получают чистую карту с нарисованным местом старта. Команды стартуют одновременно. Ведущие команд выполняют роль лидера. Их задача бежать по нарисованной нитке, фиксируя на карте местоположение КП, встречающихся на маршруте, опережая команду. Роль остальных членов команды не отставать от ведущего, следить по карте за своим местонахождением и определять местоположение КП с фиксацией их на карте. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП.

Задание 3 « Маркир»

Рекомендуется выполнять задание зимой на лыжах, используя лыжную трассу в парке. Учащимся выдаётся чистая карта с обозначенным местом старта, их задача, двигаясь по лыжной трассе, определять своё местонахождение на местности и нанести на карту маркером местоположение всех установленных на дистанции КП. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП.

Главная цель всех подвижных игр на меткость – попасть мячом в цель. Такие игры – универсальны для любого возраста и не имеют ограничения по количеству участников. Проводит их лучше на улице, на открытых пространствах, чтобы случайно не «поразить» окно или любимую мамину вазу. Запись и подсчет призовых очков может взять на себя взрослый судья.

«Тир в ведерках» – подвижная игра с мячом на меткость для детей от 4 до 14 лет

Для игры нужно приготовить любые небьющиеся емкости – тазы, ведерки, пластиковые стаканы для пива и тому подобное. На дно каждого сосуда кладется бумажка с написанным на нем числом. Это число – количество призовых баллов, которые получит меткий стрелок, попавший в эту цель. Если вы играете на пляже, то хорошо прикопать «мишени» в песок – для устойчивости. Затем берут маленький мячик и кидают по очереди, набирая баллы. Конечно, можно провести несколько «туров». Самого меткого игрока награждают. Игра подходит для детей любого возраста, но чем ребята младше, тем ведерки-мишени должны быть крупнее, а расстояние до целей меньше.

«Кегли» – подвижная игра с мячом на меткость для детей от 4 до 14 лет

Игра очень простая. На земле или на асфальте чертят две линии. На одной выставляют кегли, другая отмечает, откуда можно кидать мяч. Задача игроков – сбить мячом как можно больше кеглей. За сбитые кегли насчитывают очки. Если у вас нет кеглей, их с успехом заменяют пустые пластиковые бутылки. Можно расставлять кегли не по линии, а зигзагом или как в боулинге – треугольником.

«Города» – подвижная игра с мячом на меткость для детей от 7-8 лет

Игра «Города» — командная. Но количество игроков в «команде» может быть любое – даже один человек. Перед началом игры в центре поля чертят черту и на нее ставят большой мяч. В 2-3 метрах от черты с двух сторон рисуют два круга диаметром около 2 метров. Эти круги – «города» команд. Все участники команд получают маленькие мячи. Их задача – бросать свои маленькие мячики в большой мяч так, чтобы закатить его в «город» противника. Кто первым сумел это сделать – победил.
Если вы подбираете игры для детского дня рождения или спортивного праздника, то вас заинтересуют .

© 2022 Игры для всех